Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
689.
Владимир
(06.08.2006 12:00)
0
Искал какие-нибудь исходники для загрузки-сохранения TGA-файлов. Хотел освежить свои мысли, рассмотрев чужие варианты программ... Случайно нашёл этот сайт. Порадовало качество авторского сайта, можно сказать нашёл близкого по духу человека. Ещё больше удивился, узнав, кто его автор.
У меня есть две ваши книги, очень качественный матерал. Желаю Вам в дальнейшем оставаться таким-же и продолжать свою плодотворную деятельность.
|
688.
Никита
(05.08.2006 12:37)
0
В принципе,если Вы именно хотите сделать рендер уровней из Doom3,лучше использовать не MAP файл,а PROC.В нем уже построенное дерево.
|
687.
Евгений
(04.08.2006 23:09)
0
Да, спасибо. Я уже понял. Поскольку в MAP картах указаны только сами порталы, то строить BSP дерево понадобиться как минимум для определения "комнат". Откуда у Вас возникла идея вращения 4D куба ?????
|
686.
Никита
(04.08.2006 21:16)
0
1. Вроде да.По крайней мере,делая рендер,ни с чем другим кроме порталов,что бы заслуживало внимания,не сталкивался. BSP - для порталов опять же,нужно же сектор определить,а через BSP оно самое то.Плюс,коллижен система Doom основана опять же на разбиении.Правда,дерево там другое,в файле .cm 2. BSP и нужен для порталов,тк оно удобно для определения локации,описания замнкнутой геометрии вроде комнат для определения столкновений.Вообще,очень простая и удобная вещь. BSP->(Определяем area)->PVS,смотрим какие area видны из того места где мы сейчас.
|
685.
Евгений
(02.08.2006 19:15)
0
Большое спасибо за предыдущий ответ. Обязательно куплю книжку.
1.Вы случайно не знаете, движок Doom 3 - полностью основан на порталах? А зачем в редакторе команда bsp? Зачем они ему? 2. Если это так, зачем вообще в движках использовать bsp? Это ведь геморой с лишними разбиениями и построениями всяких там pvs? Неужели, если QIII переписать на порталах, он будет медленней работать?
|
684.
Михаил
(02.08.2006 15:15)
0
Здраствуйте Хороший сайт, хорошие книги вашего авторства... Однако впечатление очень портит нападки на майкрософт и откровенные выражения в их адрес, зря. Именно этим мое отношение к Вам, как к человеку умному и образованному, подорвано. К сожалению...
|
683.
Алекс Боресков
(02.08.2006 13:39)
0
Добрый день ! В кние "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL" об этом есть объяснение одного из алгоритмов вместе с псевокодом В двух словах этот алгоритм к сожалению не изложить :(
|
682.
евгений
(02.08.2006 00:30)
0
Здравствуйте, в книге "Компьютерная графика" описано что такое BSP деревья, как их строить, и сказано несколько слов о PVS. Но ни слова о том, как они(PVS) создаются в автоматическом режиме. Я полазил по интернету и нашел достаточно объемную документацию о BSP и всем, что с ними связано. Там предложено следующее: для определения видимости двух листьев м/у собой необходимо в каждом выбрать несколько точек и проверить пересечения отрезков, которые они попарно образуют с гранями. Если найдется хотябы одно непересечение, то листья потенциально видимы. А как выбрать эти самые точки не сказано :( Ведь неправильный выбор этих точек может привести к некорректному результату . Где можно найти материал по этому вопросу?? Не очень хочется копаться в qvis.
|
681.
Алекс Боресков
(27.07.2006 09:21)
0
Так для рендеринга в картинку (текстуру) лучше использовать вместо этого флага р-буфера или EXT_framebuffer_object
|
680.
Алекс Боресков
(26.07.2006 16:40)
0
Покопайтесь на www.ati.com/developer - там должны быть приамеры и документация по возможностям карты - какие режимы какая карточка тянет в железе
|
679.
Дмитрий
(26.07.2006 15:29)
0
Алекс, Вы правы. Карта действительно переходит в software режим. Проблема в настройке PIXELFORMATDESCRIPTOR... К сожалению остальные плагины работают только при текущей настройке PIXELFORMATDESCRIPTOR... Спасибо за помощь!
|
678.
Дмитрий
(26.07.2006 14:29)
0
Алекс, в инициализации PIXELFORMATDESCRIPTOR устанавливается флаг PFD_DRAW_TO_BITMAP, похоже из за него проблемы. Но убрать его нельзя, рендеринг идёт в картинку. Можно ли использовать расширения OpenGL при рендеринге в картинку? Если да, то как?
|
677.
(26.07.2006 11:00)
0
В том то и дело! Выбираемый режим PIXELFORMATDESCRIPTOR для 3D текстуры приводит к тому, что остальные плагины ничего не рисуют! Оставить его так как есть, getProcAddress возвращает NULL. Алекс, а glTexImage3DEXT какие то требования к PIXELFORMATDESCRIPTOR предъявляет? Я могу выложить его текущие значения, при которых getProcAddress возвращает NULL. Вся проблема сейчас упирается именно в настройку PIXELFORMATDESCRIPTOR, я не вижу других проблем.
|
676.
Алекс Боресков
(26.07.2006 09:25)
0
Так в каком случае getProicAddress возвращает NULL ? Насколько я знаю, драйвера от ATI могут для некоторых режимов переходить в software mode. М.б. просто выбираемый режим не подходит.
|
675.
Дмитрий
(25.07.2006 14:53)
0
OpenGL проинициализирован, возвращает CL_VERSION 1.1.0. Само окно создает MFC, затем инициализируется OpenGL, задаётся определенным образом PIXELFORMATDESCRIPTOR, затем вызов wglCreateContext и дальше связывание функцией wglMakeCurrent. Если я меняю оставляю PIXELFORMATDESCRIPTOR, таким, какой он и был, то glGetString выдает GL_WIN_swap_hint, GL_EXT_bgra, GL_EXT_paletted_texture и всё! Если меняю PIXELFORMATDESCRIPTOR(просто взял из примера), как в примере, то glGetString показывает все расширения, которые держит карта Radeon 9250(несколько десятков), 3D текстуры поддерживаются, но всё остальные plugins в ауте!
|
|
|
|