Воскресенье, 20.07.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 95 96 97 98 99 ... 141 142 »
Показано 1441-1455 из 2129 сообщений
689. Владимир   (06.08.2006 12:00)
0  
Искал какие-нибудь исходники для загрузки-сохранения TGA-файлов. Хотел освежить свои мысли, рассмотрев чужие варианты программ... Случайно нашёл этот сайт. Порадовало качество авторского сайта, можно сказать нашёл близкого по духу человека. Ещё больше удивился, узнав, кто его автор.

У меня есть две ваши книги, очень качественный матерал. Желаю Вам в дальнейшем оставаться таким-же и продолжать свою плодотворную деятельность.

688. Никита   (05.08.2006 12:37)
0  
В принципе,если Вы именно хотите сделать рендер уровней из Doom3,лучше использовать не MAP файл,а PROC.В нем уже построенное дерево.

687. Евгений   (04.08.2006 23:09)
0  
Да, спасибо. Я уже понял. Поскольку в MAP картах указаны только сами порталы, то строить BSP дерево понадобиться как минимум для определения "комнат".
Откуда у Вас возникла идея вращения 4D куба ?????

686. Никита   (04.08.2006 21:16)
0  
1. Вроде да.По крайней мере,делая рендер,ни с чем другим кроме порталов,что бы заслуживало внимания,не сталкивался.
BSP - для порталов опять же,нужно же сектор определить,а через BSP оно самое то.Плюс,коллижен система Doom основана опять же на разбиении.Правда,дерево там другое,в файле .cm
2. BSP и нужен для порталов,тк оно удобно для определения локации,описания замнкнутой геометрии вроде комнат для определения столкновений.Вообще,очень простая и удобная вещь.
BSP->(Определяем area)->PVS,смотрим какие area видны из того места где мы сейчас.

685. Евгений   (02.08.2006 19:15)
0  
Большое спасибо за предыдущий ответ. Обязательно куплю книжку.

1.Вы случайно не знаете, движок Doom 3 - полностью основан на порталах? А зачем в редакторе команда bsp? Зачем они ему?
2. Если это так, зачем вообще в движках использовать bsp? Это ведь геморой с лишними разбиениями и построениями всяких там pvs? Неужели, если QIII переписать на порталах, он будет медленней работать?

684. Михаил   (02.08.2006 15:15)
0  
Здраствуйте
Хороший сайт, хорошие книги вашего авторства...
Однако впечатление очень портит нападки на майкрософт
и откровенные выражения в их адрес, зря. Именно этим мое отношение к Вам, как к человеку умному и образованному, подорвано. К сожалению...

683. Алекс Боресков   (02.08.2006 13:39)
0  
Добрый день !
В кние "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL" об этом есть объяснение одного из алгоритмов вместе с псевокодом
В двух словах этот алгоритм к сожалению не изложить :(

682. евгений   (02.08.2006 00:30)
0  
Здравствуйте,
в книге "Компьютерная графика" описано что такое BSP деревья, как их строить, и сказано несколько слов о PVS. Но ни слова о том, как они(PVS) создаются в автоматическом режиме. Я полазил по интернету и нашел достаточно объемную документацию о BSP и всем, что с ними связано. Там предложено следующее: для определения видимости двух листьев м/у собой необходимо в каждом выбрать несколько точек и проверить пересечения отрезков, которые они попарно образуют с гранями. Если найдется хотябы одно непересечение, то листья потенциально видимы. А как выбрать эти самые точки не сказано :( Ведь неправильный выбор этих точек может привести к некорректному результату . Где можно найти материал по этому вопросу?? Не очень хочется копаться в qvis.

681. Алекс Боресков   (27.07.2006 09:21)
0  
Так для рендеринга в картинку (текстуру) лучше использовать вместо этого флага р-буфера или EXT_framebuffer_object

680. Алекс Боресков   (26.07.2006 16:40)
0  
Покопайтесь на www.ati.com/developer - там должны быть приамеры и документация по возможностям карты - какие режимы какая карточка тянет в железе

679. Дмитрий   (26.07.2006 15:29)
0  
Алекс, Вы правы. Карта действительно переходит в software режим. Проблема в настройке PIXELFORMATDESCRIPTOR... К сожалению остальные плагины работают только при текущей настройке PIXELFORMATDESCRIPTOR... Спасибо за помощь!

678. Дмитрий   (26.07.2006 14:29)
0  
Алекс, в инициализации PIXELFORMATDESCRIPTOR устанавливается флаг PFD_DRAW_TO_BITMAP, похоже из за него проблемы. Но убрать его нельзя, рендеринг идёт в картинку. Можно ли использовать расширения OpenGL при рендеринге в картинку? Если да, то как?

677.   (26.07.2006 11:00)
0  
В том то и дело! Выбираемый режим PIXELFORMATDESCRIPTOR для 3D текстуры приводит к тому, что остальные плагины ничего не рисуют! Оставить его так как есть, getProcAddress возвращает NULL. Алекс, а glTexImage3DEXT какие то требования к PIXELFORMATDESCRIPTOR предъявляет? Я могу выложить его текущие значения, при которых getProcAddress возвращает NULL. Вся проблема сейчас упирается именно в настройку PIXELFORMATDESCRIPTOR, я не вижу других проблем.

676. Алекс Боресков   (26.07.2006 09:25)
0  
Так в каком случае getProicAddress возвращает NULL ?
Насколько я знаю, драйвера от ATI могут для некоторых режимов переходить в software mode. М.б. просто выбираемый режим не подходит.

675. Дмитрий   (25.07.2006 14:53)
0  
OpenGL проинициализирован, возвращает CL_VERSION 1.1.0. Само окно создает MFC, затем инициализируется OpenGL, задаётся определенным образом PIXELFORMATDESCRIPTOR, затем вызов wglCreateContext и дальше связывание функцией wglMakeCurrent. Если я меняю оставляю PIXELFORMATDESCRIPTOR, таким, какой он и был, то glGetString выдает GL_WIN_swap_hint, GL_EXT_bgra, GL_EXT_paletted_texture и всё! Если меняю PIXELFORMATDESCRIPTOR(просто взял из примера), как в примере, то glGetString показывает все расширения, которые держит карта Radeon 9250(несколько десятков), 3D текстуры поддерживаются, но всё остальные plugins в ауте!


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz