Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
224.
ReaVeR
(17.06.2005 15:01)
0
Ни у кого нет редактора sc-файлов? Я имею в виду "никто не делал трёхмерный редактор, способный сохранять уровни в виде sc-файлов"?
|
223.
Paul
(14.06.2005 16:29)
0
Упс. извините пожалуйста. проблемы со связью.
|
222.
Алекс Боресков
(14.06.2005 14:55)
0
Добрый день. Действительно в этих сценах возникает z-fighting. ПРосто чуть укривоватый способ построения ящиков, заполняющих прочстранство - как набора кубов, иногда их стенки наезжают друг на друга. А что есть shiny-sprites ?
|
221.
Paul
(14.06.2005 12:26)
0
Почитал вашу новую книжку. Первое впечатление хорошое :). Из демок room-3 и room-4 работают криво - создается ощущение что происходит z-fighting на стенках. Это только у меня и чем это может быть вызвано? p.s. жалко нет эффекта shiny-sprites.
|
220.
Алекс Боресков
(09.06.2005 16:40)
0
2Galina: Я и не отрицал, что это мое субъективное мнение (основанное на большом опыте работы, правда)
А вот насчет чехарды и дичи - как насчет реальных аргументов ?
pps. У всех есть свои недостатки :)))
2Sim: Используйте несколько проходов, каждый для своего источника света, вычисляющий только освещенность и добавляющую ее к значению во фреймбуфере.
2virtul: Насчте оси - так Mac OS X - это на основе FreeBSD, но к этому еще очень изящно и красивый пользовательский интерфейс. С чем и линухов к сожалению плохо.
|
219.
virtul
(08.06.2005 20:33)
0
Насчет маков - забейте, они тока на своих компах будут работать (хоть и интельных). Правда, весьма вероятно наши умельцы заставят их работать и на всех остальных ;-). Тока как говорится "х%ли толку?" Заказчики тоже ведь на винде... А насчет оси рекомендую линукс (ASP, ALT, или Mandrake)... Вот уж действительно ось для программистов :)
|
218.
Sim
(08.06.2005 20:02)
0
В статье о DOT3 вы рассказываете о реализации попиксельного освещения от одного источника. Есть ли способы реализовать попиксельное освещение от нескольких источников (не используя LightMaps)?
|
217.
Крот
(08.06.2005 13:20)
0
бабы какие-то полезли.....Хто вы? PS А я баб- программистов не люблю((((((
|
216.
galina
(07.06.2005 21:27)
0
Господин Боресков, Вы, на мой взгляд, несколько субъективно оцениваете возможности c++ и stl библиотеки. Ладно бы эта чехарда свободно бродила в Вашей голове, но зачем это проецировать на неокрепшие умы, которые вероятно смогут прочесть эту дичь, написанную Вами ( http://steps3d.narod.ru/tutorials/c-minus-minus.html ) ? ps. ...а с виду вроде взрослый и умный мужчина, pps...но я всё равно не люблю лысых ;p
|
215.
Ярослав Моталов
(07.06.2005 19:15)
0
Большое спасибо за объяснение.
|
214.
Алекс Боресков
(07.06.2005 15:24)
0
Концепция итератора была придумана задолго до STL и паттерн "Итератор" есть в Desing Patterns
|
213.
(07.06.2005 15:07)
0
Добрый день. Спасибо за объяснение, но все-таки некоторое подобие STL все-ж таки можно наблюдать. Я говорю вообще не о реализации, а о идее. Насколько я помню в ваших исходниках вводится контейнерный класс iterator и т.д. Т.е. говорится о концепции.
|
212.
Алекс Боресков
(07.06.2005 12:19)
0
Насчет STL - я хотел, чтобы была целостная объектная модель. STL к объектам не имеет никакого отношения - это просто куча никак не связанных между собой классов. Тот класс String, коорый использовал я, можно положить в отдельную dllи использовать оттуда, чего про std::string никак не скажешь На мой взгляд STL хорош в основном для быстрых хаков, когда нет объектной модели, а важно только быстро и без проблем написать небольшой кусок кода.
|
211.
Ярослав Моталов
(07.06.2005 03:31)
0
Большое спасибо за Ваши книги. Очень интересные и познавательные. Узнал много нового. Жду новые. Хотелось бы спросить такой вопрос: Вы в книге "Графика трехмерной компьютерной игры на основе Open GL" при создании базовых классов создаете класс String и другие. Этот класс впринципе можно было бы написать с помощь STL? Ведь некоторые классы в движке используют STL. Я недавно закончил институт. Поэтому вопросы могут быть... несколько не умными наверно. А по поводу книги в Харькове (там кто-то спрашивал) она есть и продается.
|
210.
Алекс Боресков
(06.06.2005 09:26)
0
Глубину чего и в каком шейдере (вершинном или фрагментном) ?
|
|
|
|