Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
389.
Sim
(14.10.2005 07:02)
0
Как передать массив vec4 в шейдер GLSL. Я делаю так:
ШЕЙДЕР:
uniform vec4 val[10];
void main() { //действия }
ПРОГРАММА: float val[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0} int loc = glGetUniformLocationARB(program,"val"); glUnigorm4fvARB(loc, 10, val);
Функция glGetUniformLocationARB возвращает мне -1, что не есть гут. В чём дело? Что делать?
|
388.
Алекс Боресков
(13.10.2005 16:00)
0
Насчет Висты: Я конечно поставлю нормальный драйвер (если вообще эту мелкомягкое ХХХ себе поставлю), а большинство юзеров - нет. Т.е. это фактически способ сильно придавить OpenGL на форточках - кому нужна ваша програвмма (или пример, статья, книга и т.п), если при той конфигурации, которая стоит у большинства пользователей, это работать не будет. Насчет специфичныйх ATI-шных расширений - за неимением крточки ATI и наличием шейдерных языком высокого уровня я просто не вижу смысла разбирать ATI_fragment_shader
|
387.
(13.10.2005 13:21)
0
эт тоже правильно....
Что же все на Vista-у налетели? Нельзя чтоли поставил родной драйвер вендора? nVidia точно сделает, а вот ATi не знаю, если им опять заплатит M$, то врятли.
А будет ли статья о ATI_fragment_shader? а то про NV_texture_shader есть, а про то нет....
|
386.
Алекс Боресков
(12.10.2005 18:30)
0
Все жело в том, что если это наложение делать на проце, то соответсвенно текстуры надо передавать GPU. За счет шейдера, просто меняя один из параметров Вы получаете огромный набор текстур, включая анимированные (я делал капли от дождя и стекающиее капли крови через texture bombing). При этом объект передваемых на GPU данных практически нулевой. А на старых карточках и скорость передачи данных к GPUтоже веьсма лимитирована
|
385.
st0ke
(11.10.2005 11:37)
0
зато поддержка старых карт очень даже перевешывает все шейдеры, хотя щас уже они становятся рядовым средством создания, но все-же надо уметь и по-старинке... насчет работы проца и объем передоваемых данных наплювать, так как их будет не много, а оптимизировать все равно надо....
|
384.
Алекс Боресков
(11.10.2005 09:39)
0
Здесь все дело в том, что картинки накладываются прямо в шейдере. А так наложить картинки на большую можно используя почти любую графическую библиотеку. Или накидав на основной полиган кучу маленьких с доп. текстурой - и никаких шейдеров. Просто больше работы процу и больше объем передаваемых GPU данных
|
383.
st0ke
(11.10.2005 07:22)
0
вопрос все же остался можно ли сделать texture bombing не использую шейдера, и если можно то как.
P.S. почисти свою гостевую, тормозит
|
382.
Алекс Боресков
(10.10.2005 09:41)
0
Насчет Висты - посмотрите в раздел "Мысли" Про Arwen - там очень много надо переделывать, хотя конечно физика очень нужна
|
381.
(09.10.2005 11:24)
0
движко Arwen является графическим и немного обёрнутым в игровой. Теперь о сети, DirectPlay - отстой тот ещё, лучше уж на asm-е писать, вообще есть Winsock и winsock2, который в сто раз легче, лудше и более низкоуровнивей (и нет com-интерфейсов)
щас мало кто знает Си, в основном все знают С++.....
|
380.
ENRIX
(09.10.2005 11:16)
0
Конечно я еще не все сказал !!! Чего не хватает так это сетевого кода – написать класс отвечающий за сетевую игру(Не знаю какой метод управления выбирать можно например клиент-сервер-клиент – я думаю вы лучше разбираетесь), а вот какую библиотеку использовать то я думаю что прийдется опять воспользоваться продктом M$ которую как-бы не ругали делает то без чего не получается обойтись даже программистам. Пойдем далее в анимацию надо включить класс отвечающий за морфинг и синхронизацию лицевой анимации с голосом (Узнал из книги “Продвинутая Анимация: DirectX”). Конечно в рендере еще не хватает поддержки Terrain (получается надо написать классы Quad-деревьев и загрузки самой поверхности – думаю можно прямо из bmp или tga(лучше что бы из любого формата грузило)). Я вот думаю еще вас не задолбал – просто не охота ждать потом еще раз пока вы ответите на сообщение 8) по поводу моих рассуждений. Ну и на последок – это GUI класс вроде - это так называется который бы отвечал за интерфейс в игре (опять же я думаю после реализации этого класс – сам интерфей можно писать в скрипте) и AI интеллект(его организация и реализация). Фух – это все что я сказал, вообще я уже попытался начать делать движок(с нуля), но не получается сделать хотя бы 1/5 все это из-за школы времени вообще не хватает ели как успеваю изучать различные технологии, a в школе не нашел ни одного человека который хотя бы знал Си – я уже не говорю о C++. Есть люди знающие Delphi но они даже не много не могут разобраться во всем этом. На этом все.
|
379.
ENRIX
(09.10.2005 10:41)
0
Как вы сказали использование его в коммерческих проектах разрешается. Я думаю, что вы могли бы сделать что-то вроде редактора, который мог сохранять скрипт карты (если нет то другие сделают - например я). Далее подключить Lua(скриптовый язык). Потом уже я думаю на Lua можно писать сам сюжет миссий и сценарий. Еще надо будем либо в скриптовом, либо в самом движке написать различные классы (Например, для оружия, разных Героев, Объектов (Машин, Мотоциклов)). Еще неплохо бы как я говорил подключить физический движок, написать классы анимации(Ragdoll, Скелетная анимация). Поддержку шейдеров и сами шейдеры(BumpMaping, Реалистичные Тени - Динамический Свет). И теперь как я думаю получиться профессиональный, динамический игровой движок на уровне Unreal II или Doom3. Я думаю можно было написать книгу продолжение где бы все - это излагалось(у вас же как пишется - вначале делаем Quake потом Quake II, Quake III и теперь Quake IV). Можно и нос утереть таким компаниям как Valve и SoftwareId(простите меня о великие меня если я ошибся в название вашем 8) ).
|
378.
Черкасов Игорь
(09.10.2005 07:12)
0
ИМХО гораздо более интересен фильм Майкла Мура "Боулинг для Колумбины", в нем рассказывается о плюсах минусах владения огнестрельным оружием в США
|
377.
st0ke
(09.10.2005 07:12)
0
2 wizard
ну я за книгу 4 тыщи рублей не плачу, а потом ещё 5 для офиса, 3 для сервис паков и наконец 1 чтоб тебе всё настроили.
а ошибок в книгах не так много, да и по сто сервис паков для них не выходит
|
376.
wizard
(08.10.2005 23:42)
0
ВЫ ругаете МС за ошибки. но в ваших книгах тоже есть ошибки)) ВЫ ругаете их за то что это платная ось, ваши книжки тоже платные.
|
375.
st0ke
(08.10.2005 12:18)
0
да что вы на Висту налетели? там будет OpenGL1.4 без расширений, а в XP был только OGL 1.1 с расширениями, а можно поставить дрова и всё будет Ок. к тому же дрова от M$ на XP поддерживают всего лишь 3 расширения (даже GL_ARB_multitexturing нету) Так что опасатьса нечего
|
|
|
|