Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
374.
st0ke
(08.10.2005 12:16)
0
но не надо говорить что Си плохой язык, он хоть более красивей чем С++.... теперь о деле. в статье Texture Bombing вы используете шейдеры, но неужели нельзя без них? как например это в старых играх делалось?
|
373.
Алекс Боресков
(07.10.2005 13:34)
0
2ENRIX: Я свой движок ни в каких коммерческих проектах не использовал, и его я использовать не собираюсь. Я считаю его бесплатным, т.е. требовать каких-либо денег за его использование я ни с кого не собираюсь. Насчет подключения OpenGL в нем - давайте это обсудим. Насчет подключения D3D - я врагов (M$) не поддерживаю, а каждый проект, использующий D3Dявляется их поддержкой пусть даже косвенной.
|
372.
Алекс Боресков
(07.10.2005 13:31)
0
Насчет сдержанности я полностью согласен, просто иногда, натыкаясь на очередную дыру (или скотское поведение сотрудников) M$ очень тяжело подобрать сдержанные выражения. Ну какие могут быть сдеражнные выражения насчет OpenGL и Vista ??? Про С++ - да, мне очень многое в нем не нравится. ОДнако Жаба не вызывает большого желания браться за нее, теми более, что IMHO она все-таки для других задач. Тем более - Питон. Это очень удобный скриптовый язык, на нем классно описываются алгоритмы. Но делать серьезный граяический проект на полностью нем как-то ..... А С++ гораздо лучше чем С (по крайней мере когда приходится что-то писать на С я испытываю явный дискомфорт от отсутствия в нем ряда элментов С++). С++ очень хорош для работы с АТД, если не злоупотреблять шаблонами на нем вполне можно писать. Но с большой осторожностью А Насчет продуктов от M$- реальность такова, что от них никуда не денешься. Можно лишь очень осторожно подходить к их выбору и смотреть для чего есть удобные аналоги. Насчет изложения материала - я постараюсь в будущем сократить количество больших листингов и добавить больше пояснений.
|
371.
ENRIX
(05.10.2005 09:21)
0
Я также являюсь вашим читателем(Как я вижу не один :). Пока только купил "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL". Так то у меня много книг по программированию 3D графики и не только от разных авторов. Мне не понравилось что к книге не прилагался диск пришлось закачивать движок с сайта. Остальное все вроде хорошо. Мне понравилось что у вас в движке очень правильная иерархия классов. Движок написан на довольно профессиональном уровне. Теперь о вопросах (Довольно критики ;). Самый первый вопрос который у меня возник это использовался ли ваш движок в коммерческих проектах или планируете вы его использовать? Является ли ваш движок бесплатным ?(я бы хотел включить в его код поддержку физичискиз библиотек - ODE или Tokamak, пока только разобрался с Tokamak) В коде не очень хорошо как мне кажется подключается рендер OpenGL(OpenGLView) не плохо бы настроить и для DirectX(конечно вы можете и не уважать DirectX, но это мне кажется будет плюсом). Надеюсь что в будущем будет издано продолжение этой книги.
|
370.
2TFighter
(02.10.2005 14:19)
0
Г-н Боресков, почитал Ваши книги (и зашел на Ваш сайт) и не могу не высказать свое мнение. Э, как завернул :)
За книги и Ваши знания КГ - большой респект, однако просмотр Вашего сайта, и чтение Ваших суждений не оставляет впечатление о Вас как о грамотном специалисте и взрослом человеке. Имхо, надо быть сдержаннее. Что касается продуктов Microsoft (сразу подчеркну, я у них не работаю :), не нравится - не пользуйтесь. А то слишком это напоминает фразу "Ежики кололись, плакали, но упорно продолжали жрать кактус".
Ругаете С++ - пишите свои программы на Java/Python. И примеры в своих книгат тоже можете приводить на этих языках, вряд ли читателей это отпугнет.
И по поводу книг. Честно - книги замечательные, но выскажу недовольство их организацией, хотелось бы видеть больше теории (т.е. мы не просто рассуждаем об анизотропной фильтрации и т.д. а показываем формулы, по котором она производится), и не хотелось бы видеть текстов программ, уместны были бы небольшие примеры (типа последовательность вызовов, псевдокод и т.д.), но смысла вставлять модули, нет. Напротив, цветные скриншоты бы к каждому примеру бы не помешали, но это уже к издателям.
Еще раз подчеркну, все сказанное - ИМХО.
|
369.
Алекс Боресков
(29.09.2005 09:09)
0
Спасибо
|
368.
st0ke
(28.09.2005 15:11)
0
ok, понял, укажу, правда там от вашего кода не много осталось, но указать надо, я ещё передал ваш Vector3D(2D), но от них тоже мало что осталось вашего, но указать - укажу
|
367.
Алекс Боресков
(28.09.2005 13:04)
0
Обычно рекомендуется ссылаться на источник кода. Поэтому подобная ссылка приветствуется, но в данном случае обязательной не является
|
366.
st0ke
(27.09.2005 11:49)
0
Я использую часть кода, для загрузка .tga файлов, из вашей библиотеки, вставлял почти копипастом, правда пришлось отделаться от классов, так как пишу на Си Вопрос в следующим: надо ли мне указывать на то что вы писали этот код?
|
365.
Алекс Боресков
(16.09.2005 08:47)
0
Посмтрите исходники. Вообще-то 4-мерный куб это набор вершин, каждая из которых есть 4-мерный вектор из 0 и 1. Ребра соединяют те вершины, которые отличаются только в одной компоненте (например, 0100 и 0110). Таким обраазом организуется перебор всех ребер начиная с вершины 0000 (просто меняя один 0 на 1). С N-мерным то же самое
|
364.
Guest
(15.09.2005 13:59)
0
На ту же тему: а как N-мерный куб? :) Спасибо. :)
|
363.
Guest
(15.09.2005 13:55)
0
[quote]куб есть пересечение шести полупространств[/quote] Подскажите пожалуйста, а как определяется 4-х мерный куб, и как вы его задаете в Вашем скринсейвере Cube4D? И как он потом "проектируется" в трехмерное пространство, а потом на экран? Извините, если я что-то абсолютно неправильно понял... :)
|
362.
Алекс Боресков
(15.09.2005 09:22)
0
2stoke: Из "программных" расширений в книге рассматриваются ARB_vertex_program, ARB_fragment_program и набор расширений для работы с GLSL (OpenGL Shading Language) 2AST:
Спасибо за комментарии. ПОстараюсь в следующей книге больше внимания уделить реализациям.
|
361.
AST
(14.09.2005 16:41)
0
Круто! Очень хорошии статьи по расширениям!! Но вот книга "Графика трёхмерной компьютерной игры на основе OpenGL" ИМХО - не очень. Дело в том, что она не очень информативна. Ну, например, представлен такой-то класс и его функции. Но мне-то нужна их реализация, а про то какие функции в каком классе нужны, я и сам догадаюсь. PS: статьи про Shadow maps,volumes - очень хороши. Жду с нетерпением книгу "Расширения OpenGL".
|
360.
st0ke
(14.09.2005 14:47)
0
заказал книгу "Расширения OpenGL", пока жду, но возник вопрос о шейдерах, в книгах будет идти речь о других шейдерах? например NV_vertex_program или ARB_vertex_program, ну или на худой конец Cg...
|
|
|
|