Вторник, 24.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 116 117 118 119 120 ... 141 142 »
Показано 1756-1770 из 2129 сообщений
374. st0ke   (08.10.2005 12:16)
0  
но не надо говорить что Си плохой язык, он хоть более красивей чем С++....
теперь о деле.
в статье Texture Bombing вы используете шейдеры, но неужели нельзя без них? как например это в старых играх делалось?

373. Алекс Боресков   (07.10.2005 13:34)
0  
2ENRIX:
Я свой движок ни в каких коммерческих проектах не использовал, и его я использовать не собираюсь.
Я считаю его бесплатным, т.е. требовать каких-либо денег за его использование я ни с кого не собираюсь.
Насчет подключения OpenGL в нем - давайте это обсудим.
Насчет подключения D3D - я врагов (M$) не поддерживаю, а каждый проект, использующий D3Dявляется их поддержкой пусть даже косвенной.

372. Алекс Боресков   (07.10.2005 13:31)
0  
Насчет сдержанности я полностью согласен, просто иногда, натыкаясь на очередную дыру (или скотское поведение сотрудников) M$ очень тяжело подобрать сдержанные выражения.
Ну какие могут быть сдеражнные выражения насчет OpenGL и Vista ???
Про С++ - да, мне очень многое в нем не нравится. ОДнако Жаба не вызывает большого желания браться за нее, теми более, что IMHO она все-таки для других задач.
Тем более - Питон. Это очень удобный скриптовый язык, на нем классно описываются алгоритмы. Но делать серьезный граяический проект на полностью нем как-то .....
А С++ гораздо лучше чем С (по крайней мере когда приходится что-то писать на С я испытываю явный дискомфорт от отсутствия в нем ряда элментов С++).
С++ очень хорош для работы с АТД, если не злоупотреблять шаблонами на нем вполне можно писать. Но с большой осторожностью
А Насчет продуктов от M$- реальность такова, что от них никуда не денешься. Можно лишь очень осторожно подходить к их выбору и смотреть для чего есть удобные аналоги.
Насчет изложения материала - я постараюсь в будущем сократить количество больших листингов и добавить больше пояснений.

371. ENRIX   (05.10.2005 09:21)
0  
Я также являюсь вашим читателем(Как я вижу не один :). Пока только купил "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL". Так то у меня много книг по программированию 3D графики и не только от разных авторов. Мне не понравилось что к книге не прилагался диск пришлось закачивать движок с сайта. Остальное все вроде хорошо. Мне понравилось что у вас в движке очень правильная иерархия классов. Движок написан на довольно профессиональном уровне. Теперь о вопросах (Довольно критики ;). Самый первый вопрос который у меня возник это использовался ли ваш движок в коммерческих проектах или планируете вы его использовать? Является ли ваш движок бесплатным ?(я бы хотел включить в его код поддержку физичискиз библиотек - ODE или Tokamak, пока только разобрался с Tokamak) В коде не очень хорошо как мне кажется подключается рендер OpenGL(OpenGLView) не плохо бы настроить и для DirectX(конечно вы можете и не уважать DirectX, но это мне кажется будет плюсом). Надеюсь что в будущем будет издано продолжение этой книги.

370. 2TFighter   (02.10.2005 14:19)
0  
Г-н Боресков,
почитал Ваши книги (и зашел на Ваш сайт) и не могу не высказать свое мнение. Э, как завернул :)

За книги и Ваши знания КГ - большой респект, однако просмотр Вашего сайта, и чтение Ваших суждений не оставляет впечатление о Вас как о грамотном специалисте и взрослом человеке. Имхо, надо быть сдержаннее. Что касается продуктов Microsoft (сразу подчеркну, я у них не работаю :), не нравится - не пользуйтесь. А то слишком это напоминает фразу "Ежики кололись, плакали, но упорно продолжали жрать кактус".

Ругаете С++ - пишите свои программы на Java/Python. И примеры в своих книгат тоже можете приводить на этих языках, вряд ли читателей это отпугнет.

И по поводу книг. Честно - книги замечательные, но выскажу недовольство их организацией, хотелось бы видеть больше теории (т.е. мы не просто рассуждаем об анизотропной фильтрации и т.д. а показываем формулы, по котором она производится), и не хотелось бы видеть текстов программ, уместны были бы небольшие примеры (типа последовательность вызовов, псевдокод и т.д.), но смысла вставлять модули, нет. Напротив, цветные скриншоты бы к каждому примеру бы не помешали, но это уже к издателям.

Еще раз подчеркну, все сказанное - ИМХО.

369. Алекс Боресков   (29.09.2005 09:09)
0  
Спасибо

368. st0ke   (28.09.2005 15:11)
0  
ok, понял, укажу, правда там от вашего кода не много осталось, но указать надо, я ещё передал ваш Vector3D(2D), но от них тоже мало что осталось вашего, но указать - укажу

367. Алекс Боресков   (28.09.2005 13:04)
0  
Обычно рекомендуется ссылаться на источник кода.
Поэтому подобная ссылка приветствуется, но в данном случае обязательной не является

366. st0ke   (27.09.2005 11:49)
0  
Я использую часть кода, для загрузка .tga файлов, из вашей библиотеки, вставлял почти копипастом, правда пришлось отделаться от классов, так как пишу на Си
Вопрос в следующим: надо ли мне указывать на то что вы писали этот код?

365. Алекс Боресков   (16.09.2005 08:47)
0  
Посмтрите исходники.
Вообще-то 4-мерный куб это набор вершин, каждая из которых есть 4-мерный вектор из 0 и 1.
Ребра соединяют те вершины, которые отличаются только в одной компоненте (например, 0100 и 0110).
Таким обраазом организуется перебор всех ребер начиная с вершины 0000 (просто меняя один 0 на 1).
С N-мерным то же самое

364. Guest   (15.09.2005 13:59)
0  
На ту же тему: а как N-мерный куб? :)
Спасибо. :)

363. Guest   (15.09.2005 13:55)
0  
[quote]куб есть пересечение шести полупространств[/quote]
Подскажите пожалуйста, а как определяется 4-х мерный куб, и как вы его задаете в Вашем скринсейвере Cube4D?
И как он потом "проектируется" в трехмерное пространство, а потом на экран?
Извините, если я что-то абсолютно неправильно понял... :)

362. Алекс Боресков   (15.09.2005 09:22)
0  
2stoke:
Из "программных" расширений в книге рассматриваются ARB_vertex_program, ARB_fragment_program и набор расширений для работы с GLSL (OpenGL Shading Language)
2AST:

Спасибо за комментарии. ПОстараюсь в следующей книге больше внимания уделить реализациям.

361. AST   (14.09.2005 16:41)
0  
Круто! Очень хорошии статьи по расширениям!! Но вот книга "Графика трёхмерной компьютерной игры на основе OpenGL" ИМХО - не очень. Дело в том, что она не очень информативна. Ну, например, представлен такой-то класс и его функции. Но мне-то нужна их реализация, а про то какие функции в каком классе нужны, я и сам догадаюсь.
PS: статьи про Shadow maps,volumes - очень хороши. Жду с нетерпением книгу "Расширения OpenGL".

360. st0ke   (14.09.2005 14:47)
0  
заказал книгу "Расширения OpenGL", пока жду, но возник вопрос о шейдерах, в книгах будет идти речь о других шейдерах? например NV_vertex_program или ARB_vertex_program, ну или на худой конец Cg...


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz