Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
269.
Алекс Боресков
(11.07.2005 15:05)
0
Спасибо, сейчас выложу
|
268.
FragMent
(10.07.2005 20:55)
0
Здравствуйте. Боюсь Вам придеться выкладывать еще одну версию engine.zip ;) Очередное сообщение об ошибке. Файл Transform2D.h Вместо Vector2D transformPoint ( const Vector2D& p ) const { return Vector2D ( v.x + m.x [0][0]*p.x + m.x [0][1]*p.y, v.y + m.x [1][0]*p.y + m.x [1][1]*p.y ); } необходимо использовать Vector2D transformPoint ( const Vector2D& p ) const { return Vector2D ( v.x + m.x [0][0]*p.x + m.x [0][1]*p.y, v.y + m.x [1][0]*p.x + m.x [1][1]*p.y ); }
m.x [1][0]*p.y ===> m.x [1][0]*p.x
|
267.
Pepper007
(08.07.2005 13:20)
0
Еще раз огромное спасибо! PS. glutFullScreen();
|
266.
Алекс Боресков
(07.07.2005 14:23)
0
glutFullscreen ();
|
265.
(07.07.2005 12:01)
0
THANK YOU! И еще одно:как в GLUTе fullscreen сделать?
|
264.
Алекс Боресков
(07.07.2005 09:32)
0
Если они оба axis-aligned (т.е. ребра параллельны осям координат) то просто проверяются пересечения соответствующих x-,y- и z-диапазаонов. Если они ориентированы произвольно, то просто вспоминаем, что куб - это пересечение шести полупространств и проверям один куб на попадание в каждое из этих полупространств. А это просто проверка на то, в какой стороне от плосоксти лежит куб(т.е. все его врешины)
|
263.
Pepper007
(06.07.2005 22:46)
0
HELP!!!!!!!!!! Как проверить пересечение 2-ух кубов в 3d-пространстве?
|
262.
Алекс Боресков
(06.07.2005 15:02)
0
Можно в том же glut-е. Там есть функции создание окна и переключения между окнами. Обработчики событий устанаваливаются для окна, являющегося текущим в данный момент. Т.е. создается первое окно, утсанавливаются обработчики для нго. Потом создается второе окно и для него утснавливаются обработчики. Если имеется в виду дочерние окна - сначала создается одно главное, потом два дочерних и для каждого из них сови обработчики. В описании glut это все есть (раздел про работу с окнами).
|
261.
ReaVeR
(06.07.2005 14:58)
0
Как выводить изображение OpenGL сразу в два окна, как это делается в трёхмерных редакторах?
|
260.
Алекс Боресков
(06.07.2005 14:32)
0
Извините, но для доцента данныый товарищ безграмотен и туп. Посмотрите хотя бы рядом же ответы ему. А назвать Linux многопользовательским МС-ДОСом мог только урод - это форточки - однопользоватльскии и кривой МС ДОС. Это именно в форточках одно приложение нафиг убивает всю систему. Это именно форточки постоянно тормозят и уходят в своп. А насчет того, что форточки построены на самых современных технологиях - это просто наглая ложь. Нормальная объектная модель была в NeXTstep еще в то время, когда только вышли форточки 3.0. Вместе в InterfaceBuilder, позволяющему строиит интерфейсы и определять функциональность (без написания кода) - это VB не умеет до сих пор. А СОМ и т.п. - это убожество для пользователей VB (чтобы они хоть что-то кроме рисования форм могли бы сделать). И какие-то интересно архивы графических файлов с Мака тяжело перенести на РС - tiff что-ли ?
По-поводу "Вритуальной лаборатиории" - использование ActiveX в web-страницах это IMHO просто неуважение к безпасности пользователей. И еще чем же для данной лаборатории не подошла Java интересно ? И почему автор считает, что под Linux невозможно сделать его "лаборатрию" ? Доводов (кроме отсутствия СОМа) я не нашел. По поводу взаимодействия программ друг с другом - пусть этот доцент для разнообразия прочитает хотя пару норамльных книг о программировании под Linux.
|
259.
Idot
(06.07.2005 12:51)
0
I mean: нашёл по адресу http://www.citforum.ru/open_source/bg_valour/ статью в защиту Windows с котрой я согласен
|
258.
Idot
(06.07.2005 12:49)
0
про Windows http://www.citforum.ru/open_source/bg_valour/
|
257.
Алекс Боресков
(05.07.2005 15:53)
0
Вообще-то то при выводе многоугольников в OpenGL требуется, чтобы ВСЕ вершины лежали в одной плоскости. В противном случае корректная рабоа не гарантируется.
ЗЫ. Да и не многоугольник это уже
|
256.
Zombie
(04.07.2005 18:03)
0
Приветствую всех.
Есть вопрос: при отрисовке GL_QUADS если не все 4 вершины лежат на одной плоскости, то четырехугольник делится на 2 треугольника ( они получаются за счет соединения линией первой вершины с третьей ), после чего рисуется. Тут и возникает проблема: непонятно, сколько требуется нормалей - 2 или 1. В msdn соответствующего описания я не нашел, эксперименты дали непонятный результат, буду очень благодарен за подсказку.
|
255.
ReaVeR
(04.07.2005 15:44)
0
Не, лень. Потом я занят софтверным рендерингом.
Всё равно, демонстрируя систему зеркал надо сделать нормально, чтобы хоть 2 зеркала работали без ужасного вращения.
|
|
|
|