Понедельник, 23.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 121 122 123 124 125 ... 141 142 »
Показано 1831-1845 из 2129 сообщений
299. hex   (28.07.2005 08:54)
0  
Для информации: после приобретения книги "Расширения OpenGL" обнаружил, что GLSL из главы 17 не компилируются. Карта Radeon 9800Pro+Catalyst 5.7. Все решилось исправлением шейдеров, дабы они были ну более строго типизированы чтоли. В некоторых случаях, явного приведения не происходит. Чаще всего такая штука с арифметическими операциями над векторами, функцией pow, и texture3d

298. Oxy   (23.07.2005 01:27)
0  
Хочу обратится к автору статей на http://steps3d.narod.ru с предложение, разместить статьи на сайте http://gamesforge.hut1.ru/ с указанием автора и ссылкой на первоисточник.
Если автор согласин, пишите здесь или на почту.

Спасибо.

297. Сподвижник ГНОМА   (22.07.2005 21:02)
0  
Легендарный кибер-персонаж по имени "ГНОМ".
(Компьютерщикам запастись валерьянкой)
http://www.gamedev.ru/forum/?group=7&topic=231

296. =A=L=X=   (22.07.2005 12:09)
0  
> Более того средства языка Питон полностью накрывают
> весь STL и при этом получающийся код гораздо
> понятнее (и компактнее).

Даже игнорируя попытку сравнить одно известное всем место с пальцем думаю что это не в полной мере так. :) Полностью накрыть STL - это значит накрыть такие вещи как аллокаторы, compile-time type safety или возможность использовать с контейнерами разработанные лично высокоскоростные АТД. Есть это в Python? Скорее всего вы возразите что нибудь в духе того что "оно там и не нужно вообще" и будете неправы. :) Поэтому движки игрушек пишут на C++, а на Pyhthon-е - только скрипты для этого движка.

Насчёт монстроидальности исходного кода STL - это правда. Разбираться в нём даже специалистам - трудное и бессмысленное занятие.

295. Алекс Боресков   (21.07.2005 17:24)
0  
А гостевую я обязательно передалю - я раньше не знал, что на народе это можно :(((

294. Алекс Боресков   (21.07.2005 16:43)
0  
Именно это интервью я не читал, но знал, про delirium state (помните в "сорванных башнях" - delirium tremens), отсюда и вывод.
Глядя на некоторые книги по STL возникает ощущение, что в нормальном стостянии это не придумать.

ЗЫ. Есть конечно функциональные языки, где все это есть. Но там оно просто и красиво.

Более того средства языка Питон полностью накрывают весь STL и при этом получающийся код гораздо понятнее (и компактнее).

293. =A=L=X=   (21.07.2005 14:00)
0  
блин, что за напасть...

292.   (21.07.2005 13:59)
0  
2 Gramm:

Передергивать, преувеличивать и подвергать критике каламбуры (!) - это твоё хобби или по роду деятельности приходится таким заниматься вот и привык? Единственное что в статье у меня вызывает критику - это то что автор критикует ООП.

2 Алекс Боресков:

Мне бы тоже хотелось посмотреть как он бы реализовывал программу со множеством взаимосвязанных сущностей. Ту же игровую вселенную или GUI-компоненты.

291. Gramm   (21.07.2005 10:27)
0  
Я не могу удержаться что бы не отметить еще одну фразу из интервью Степанова. Господа, я не буду ее никак трактовать, а то меня опять обвинят в неверном понимании божественного, но ... это потрясающе: "So, putting it simply, STL is the result of a bacterial infection". Алекс Боресков, признайтесь честно, вы читали это интервью ранее, говоря, что "Глядя на монстроидальную сложность STL возникает ощущение, что его авторы до сих пор находятся в состоянии бреда".

290. Алекс Боресков   (20.07.2005 16:13)
0  
Прочитал интервью Степанова.
Сложилось впечталение, что математику он не знает - IMHO она начинается именно с аксиом. Как можно что-то доказывать не имея того, на что можно опереться.
А его мысли про ООП - пусть посмотрит на MacOS X, Smalltalk, а уже потом утверждает что в этой области нет никаких результатов

289. Mephisto   (20.07.2005 08:24)
0  
Автору ОГРОМНОЕ спасибо за статьи по OpenGL! Очень мне помогли и многому научили :-)

288. =A=L=X=   (19.07.2005 17:58)
0  
забыл подписаться

287.   (19.07.2005 17:57)
0  
2 Gramm:

Фраза неверно тобой истолкована - в ней нет ни одного полунамёка что в C++ ООП нет. Наоброт - он утверждает что оно в нём есть, но он его не использует.
Просто чувак - фанат обобщенного программирования о чём в статье подробно расписано, а C++ пожалуй единственный доступный мне язык из десятков, который имеет в своём репертуаре эту идиому. Наряду с ООП.

286. Gramm   (19.07.2005 16:47)
0  
Почему-то этот сайт, точнее его гостевая книга, ассоциируется у меня не с компьтерной графикой, а с виртуальным рингом, где сошлись сторонники и противники С++ :). Можно я ... кхе кхе, подолью масла в огонь :) :
Интервью с автором STL: http://www.stlport.org/resources/StepanovUSA.html

И для тех, кому лень читать краткая выдержка оттуда:
"It keeps all the stuff that I never use in C++ - inheritance, virtuals - OO gook - and removes the stuff that I find useful." Оказывается даже для признанного специалиста в С++ этот язык не является истинно объектно ориентированным, это лишь язык с поддержкой АТД, что и подтверждает модель STL-я. :)

285. Cpt. Gav   (18.07.2005 22:58)
0  
Вновь доброго времени суток.
Кхм, А как это сделать? Я прописал всё, но список неразрешенных процедур сократился лишь на 3 единицы. Может быть дело в основном заголовочном файле OpenGL, т.к. я его брал со стороны (из NVSDK 8.0 кажется).
Помогите пожалуйста глупому механику, а я вам где-нибудь потом преобразование Лежандра произведу ))

Вновь заранее Огромное спасибо.


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz