Вторник, 24.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 120 121 122 123 124 ... 141 142 »
Показано 1816-1830 из 2129 сообщений
314. Mordechai   (09.08.2005 17:35)
0  
I mean the next case: Particle system where each part. represented by a texture (Picture), in order to get correct image we should sort particles in back to front order with further rendering in the sorted order, conventionally we "play on" some sorting algorithm (Quick Sort or Merge sort) but this approach requires vertex transfer from GPU to CPU and then back, My question is How to avoid these transfers and sort the particles directly on the GPU references: http://gamma.cs.unc.edu/SORT/
http://www.cis.upenn.edu/~suvenkat/700/lectures/19/sorting-kider.pdf

313. Mordechai   (09.08.2005 14:03)
0  
Hi!
I have no Russian keyboard but my Russian is native..
Please outline: what is correct way to sort polygons on gpu with out data transfer to the cpu, i heard there is a method which called Bitonic Sort...
please answer if you know some thing about it.

312.   (05.08.2005 18:36)
0  
Никто не знает как определить по какую сторону от прямой,заданной двумя точками, находйтся точка?Координаты точек 2d и все известны.Help PLEASE

311. LegioneR   (04.08.2005 02:05)
0  
Да, кстате, где обещенная статья про OpenAL?

310. LegioneR   (04.08.2005 02:01)
0  
http://www.gamedev.ru/forum/?group=9&topic=3907
почитайте - тут мнение о вашей статье о с++

309. Артём   (03.08.2005 21:08)
0  
Нет, исходный dds не сжатый - DXT1, Вот текст программы,

void Load_compressed_texture()
{
image.load("metal_bluecloudycarpaint_df_.dds");

glGenTextures(1, &texobj);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texobj);

glCompressedTexImage2DARB(GL_TEXTURE_2D, 0, image.get_format(),
image.get_width(), image.get_height(), 0, image.get_size(),
image);

for (int i = 0; i < image.get_num_mipmaps(); i++)
{
CSurface mipmap = image.get_mipmap(i);

glCompressedTexImage2DARB(GL_TEXTURE_2D, i+1, image.get_format(),
mipmap.get_width(), mipmap.get_height(), 0, mipmap.get_size(),
mipmap);
}
}
//----------------------------------------------------
после чего пишу:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texobj);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.get_width, image.get_height, 0,
image.get_format, GL_UNSIGNED_BYTE, *image);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texobj);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

И всё равно что-то не так:-(

308. Алекс Боресков   (03.08.2005 20:56)
0  
А если попробовать грузить не DDS, а обычный BMP через glaux ?
Т.е. может быть ошибка именно в загрузке DDS.
Кстати если исходный DDS сжатый, то его нельзя загружать через glTexImage2D (нужно glCompressedTexImage2D)

307. Артём   (03.08.2005 19:47)
0  
Я загружаю файл dds по примеру написаному в nv_dds.cpp, после чего я пишу:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texobj);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.get_width, image.get_height, 0,
image.get_format, GL_UNSIGNED_BYTE, *image);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texobj);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

и почему-то не выводиться изображение, а всё вроде правильно,

306. Алекс Боресков   (03.08.2005 19:27)
0  
Я с библиотекой nv_ddsвообще не работал и судя по названию она не имеет к multitextureникакого отношения, а занимается загрузкой текстур из файлов формата DDS.
Что у вас конктетно не получается ?

305. Артём   (03.08.2005 18:19)
0  
Здравствуйте Алексей, вот пытаюсь использовать GL_ARB_Multitexture с библтотекой nv_dds а не с той что в книге, что-то пока не выходит:-(, если Вас не затруднит, пожалуйста пришлите пример.

304. Алекс Боресков   (03.08.2005 17:17)
0  
2hex:
Пришлите пожалуйста Ваши исправления к GLSL-шейдерам.

303. Pepper007   (02.08.2005 21:00)
0  
Ny 3DS MAX naprimer.Gde vsyat-v magazine.Pro export mojno pochitat naprimer na http://www.gamedev.ru mojet est na steps3d,no ya ne snau

302. Ravent   (02.08.2005 15:58)
0  
Существует ли "общепринятый" редактор сцен, есть да то какой?(хоть какой-нибудь).
Если да, то как называется? Где взять? И где прочитать как эти сцены потом грузить в программе?

301. hex   (28.07.2005 10:25)
0  
Могу выложить листинг ошибок для каждой шейдерной программы, но только завтра.

300. Алекс Боресков   (28.07.2005 09:38)
0  
А Вы не могли бы конкретнее сказать, что оптребовало исправлений ?


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz