Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
1904.
Darth Sim
(25.08.2008 14:42)
0
Ага, перенесли, как ужаленные. И тут же в догонку патчик пустили. Эхх... Не успею коробочку купить, до аванса еще 3 дня жить...
|
1903.
Darth Sim
(24.08.2008 21:53)
0
Я скажу вам 100%, что Алексей Чистое Небо не купил. Более того - он не собирается его покупать до 29 августа. Вы спосите: "Ты телепат?". Я отвечу: "Нет, просто дата выхода игры "S.T.A.L.K.E.R. Читое Небо" - 29 августа". А авторы, пишущие отзывы по бета-версиям, спертым пиратами невесть откуда, могут засунуть свои отзывы себе в жопу. Взяли моду за неделю до выхода популярной игры срать на нее сверху.
Ответ: Дата выхода Чистого Неба - 22 августа - она была перенесена на неделю. И я ее купил (правда 23) и сейчас активно прохожу. Мне очень гнравится. Саншафты - супер, пора разбирать и писать статью
|
1902.
Григорий
(23.08.2008 17:10)
0
Алексей, вы уже купили Чистое Небо? Записались в платные бета-тестеры? (: Пока что повсюду слышны только отрицательные отзывы о производительности и стабильности... Погожу, однако, с покупкой...
|
1901.
Nekro
(12.08.2008 20:39)
0
http://www.khronos.org/opengl/ по прямее линк
|
1900.
=[ 0r@ngE ]=
(11.08.2008 16:47)
0
Ура! Доступны спеки OpenGL 3.0 !!!
http://gameworld.com.ua/shownews.php?t=278#post1261
|
1899.
id
(03.08.2008 14:12)
0
Alex, было бы очень хорошей мыслью переписать некоторые старые статьи с учетом совершившегося прогресса. Имею ввиду прежде всего воду - когда в Кризисе уже можно спокойно посмотреть, как делать воду с относительно честным подповерхностным рассеянем, небо - все-таки выросли мощности, можно было бы подумать о хорошей статье о рассчете неба с красивыми и разными облаками. Заделки у Вас, наверняка, есть... а девелоперам обучающимся - большая польза!
Ответ: Полностью согласен. У меня давно были планы переписать стьатьи про небо и про траву. Если есть еще какие-то идеи - пишите
|
1898.
=[ 0r@ngE ]=
(01.08.2008 17:01)
0
2 Andrey:
Просто господин боресков пишет под nVidia. Многие его шейдеры из книг тоже приходилось править чтобы работало под ATI
|
1897.
Andrey
(01.08.2008 16:28)
0
Попробуйте GLSLValidator. вот что выдает:
Parsing fragment shader ''ssao-1-p1.fsh''.... Failure.
ERROR: 0:18: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 0:28: ''constructor'' : too many arguments ERROR: 0:18: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 3 compilation errors. No code generated.
Parsing fragment shader ''ssao-2-p1.fsh''.... Failure.
ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 0:29: ''constructor'' : too many arguments ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 0:45: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''const int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:45: ''='' : cannot convert from ''const int'' to ''float'' ERROR: 5 compilation errors. No code generated.
Parsing fragment shader ''ssao-3-p2.fsh''.... Failure.
ERROR: 0:23: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 0:37: ''constructor'' : too many arguments ERROR: 0:23: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 3 compilation errors. No code generated.
Parsing fragment shader ''ssao-4-p1.fsh''.... Failure.
ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 0:29: ''constructor'' : too many arguments ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled ERROR: 0:45: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''const int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:45: ''='' : cannot convert from ''const int'' to ''float'' ERROR: 5 compilation errors. No code generated.
Parsing fragment shader ''ssao-4-p2.fsh''.... Failure.
ERROR: 0:12: ''='' : cannot convert from ''const float'' to ''4-component vector of float'' ERROR: 0:16: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:16: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:18: ''pow'' : no matching overloaded function found ERROR: 4 compilation errors. No code generated.
|
1896.
Alex Boreskov
(29.07.2008 15:26)
0
Форум переахал на новый адрес - http://steps3d.ixbb.ru/ Надеюсь здесь он просуществет дольше - в частности на этом хостинге это зависит и от поситителей - есть определнный минимум на колчиство тем и сообщений и максимальный период неактивности формуа 15 дней, после чего он сразу удаляется
|
1895.
Oleg
(26.07.2008 11:37)
0
То есть примеров к книгам больше не будет?
Ведь он (cg.cs.msu.su) давно лежит и, судя по всему, подниматься не собирается.
Ответ: Примеры обязательно будут и я думаю, что cg.cs.msu.su обязательно поднимется
|
1894.
Oleg
(23.07.2008 07:23)
0
У Вас мёртвые ссылки на примеры к книгам: http://cg.cs.msu.su/files/book1.zip http://cg.cs.msu.su/files/book2.zip
Ответ: Это просто лежит соответствующий сайт :(((
|
1893.
john
(17.07.2008 15:06)
0
так задуманно =) а то некрасиво - будет всего одна строчка =)
|
1892.
st0ke
(17.07.2008 08:51)
0
Алексей, разделе "Скачать" в самом низу ("Типичные примеры к OpenGL") там три раза одно и тоже предложение с одной
|
1891.
goldfish
(13.07.2008 00:38)
0
Подскажите как правильно инициализировать расширения opengl? например в заголовочном файле имеется: #include "glext.h" extern PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture;
есть также такая вот функция
PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture = NULL; void InitGL() { glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREPROC) wglGetProcAddress ( "glActiveTexture" ); }
компилируется без ошибок, программа запускается, но как только вызывается glActiveTexture вылетает с ошибкой тоже самое и с другими расширениями
Ответ: Если вылетает с ошибкой, то wglProcAddress вернула NULL Попробуйте вызвать ее с аргументом "glActiveTextureARB" Ну и перед этим вызовом сам OpenGL должен быть проинициализирован, т.е. создан валидный контекст. Я обычно эти вызовы делаю уже после создания окна (дляglut)
|
1890.
Федор
(09.07.2008 10:37)
0
Доброе время суток, Борис! В вашей книге описан портальный рендер, но хотелось бы подробнее узнать об этой технологии. К примеру, в Unreal Engine используется BSP. Но не ясно, как происходит визуализация этого BSP-дерева.
Ответ: Добрый день, в обще-то я Алексей. BSP дает три вещи - разбиение всей сцены на выпуклые многогранники, возможность упорядочивать эти многогранники по удалению/приближению к камере и возможность быстро находить грани в окрестности заданной точки (что удобно для collision detection). Визуализация (если дерево используется джля этого) может также происходить по-разному. Например Doom просто перебирал все листья дерева, лежащие в пирамиде видимости игрока, в порядке удаления от него. И также использовался механизм, отслеживающий какие части экрана уже отрисованы. Quake использовал для нахождения области сцены, по положению игрока, и для сортировки списка видимых частей (полученных из PVS)
|
|
|
|