Четверг, 26.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 14 15 16 17 18 ... 141 142 »
Показано 226-240 из 2129 сообщений
1904. Darth Sim   (25.08.2008 14:42)
0  
Ага, перенесли, как ужаленные. И тут же в догонку патчик пустили. Эхх... Не успею коробочку купить, до аванса еще 3 дня жить...

1903. Darth Sim   (24.08.2008 21:53)
0  
Я скажу вам 100%, что Алексей Чистое Небо не купил. Более того - он не собирается его покупать до 29 августа. Вы спосите: "Ты телепат?". Я отвечу: "Нет, просто дата выхода игры "S.T.A.L.K.E.R. Читое Небо" - 29 августа". А авторы, пишущие отзывы по бета-версиям, спертым пиратами невесть откуда, могут засунуть свои отзывы себе в жопу. Взяли моду за неделю до выхода популярной игры срать на нее сверху.
Ответ: Дата выхода Чистого Неба - 22 августа - она была перенесена на неделю.
И я ее купил (правда 23) и сейчас активно прохожу. Мне очень гнравится. Саншафты - супер, пора разбирать и писать статью

1902. Григорий   (23.08.2008 17:10)
0  
Алексей, вы уже купили Чистое Небо? Записались в платные бета-тестеры? (: Пока что повсюду слышны только отрицательные отзывы о производительности и стабильности... Погожу, однако, с покупкой...

1901. Nekro   (12.08.2008 20:39)
0  
http://www.khronos.org/opengl/
по прямее линк

1900. =[ 0r@ngE ]=   (11.08.2008 16:47)
0  
Ура! Доступны спеки OpenGL 3.0 !!!

http://gameworld.com.ua/shownews.php?t=278#post1261

1899. id   (03.08.2008 14:12)
0  
Alex, было бы очень хорошей мыслью переписать некоторые старые статьи с учетом совершившегося прогресса. Имею ввиду прежде всего воду - когда в Кризисе уже можно спокойно посмотреть, как делать воду с относительно честным подповерхностным рассеянем, небо - все-таки выросли мощности, можно было бы подумать о хорошей статье о рассчете неба с красивыми и разными облаками.
Заделки у Вас, наверняка, есть... а девелоперам обучающимся - большая польза!
Ответ: Полностью согласен. У меня давно были планы переписать стьатьи про небо и про траву.
Если есть еще какие-то идеи - пишите

1898. =[ 0r@ngE ]=   (01.08.2008 17:01)
0  
2 Andrey:

Просто господин боресков пишет под nVidia.
Многие его шейдеры из книг тоже приходилось править чтобы работало под ATI

1897. Andrey   (01.08.2008 16:28)
0  
Попробуйте GLSLValidator.
вот что выдает:

Parsing fragment shader ''ssao-1-p1.fsh''....
Failure.

ERROR: 0:18: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 0:28: ''constructor'' : too many arguments
ERROR: 0:18: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 3 compilation errors. No code generated.

Parsing fragment shader ''ssao-2-p1.fsh''....
Failure.

ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 0:29: ''constructor'' : too many arguments
ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 0:45: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''const int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion)
ERROR: 0:45: ''='' : cannot convert from ''const int'' to ''float''
ERROR: 5 compilation errors. No code generated.

Parsing fragment shader ''ssao-3-p2.fsh''....
Failure.

ERROR: 0:23: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 0:37: ''constructor'' : too many arguments
ERROR: 0:23: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 3 compilation errors. No code generated.

Parsing fragment shader ''ssao-4-p1.fsh''....
Failure.

ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 0:29: ''constructor'' : too many arguments
ERROR: 0:19: ''GL_3DL_array_objects'' : extension is disabled
ERROR: 0:45: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''const int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion)
ERROR: 0:45: ''='' : cannot convert from ''const int'' to ''float''
ERROR: 5 compilation errors. No code generated.

Parsing fragment shader ''ssao-4-p2.fsh''....
Failure.

ERROR: 0:12: ''='' : cannot convert from ''const float'' to ''4-component vector of float''
ERROR: 0:16: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion)
ERROR: 0:16: ''*'' : wrong operand types no operation ''*'' exists that takes a left-hand operand of type ''int'' and a right operand of type ''float'' (or there is no acceptable conversion)
ERROR: 0:18: ''pow'' : no matching overloaded function found
ERROR: 4 compilation errors. No code generated.

1896. Alex Boreskov   (29.07.2008 15:26)
0  
Форум переахал на новый адрес - http://steps3d.ixbb.ru/
Надеюсь здесь он просуществет дольше - в частности на этом хостинге это зависит и от поситителей - есть определнный минимум на колчиство тем и сообщений и максимальный период неактивности формуа 15 дней, после чего он сразу удаляется

1895. Oleg   (26.07.2008 11:37)
0  
То есть примеров к книгам больше не будет?

Ведь он (cg.cs.msu.su) давно лежит и, судя по всему, подниматься не собирается.
Ответ: Примеры обязательно будут и я думаю, что cg.cs.msu.su обязательно поднимется

1894. Oleg   (23.07.2008 07:23)
0  
У Вас мёртвые ссылки на примеры к книгам:
http://cg.cs.msu.su/files/book1.zip
http://cg.cs.msu.su/files/book2.zip
Ответ: Это просто лежит соответствующий сайт :(((

1893. john   (17.07.2008 15:06)
0  
так задуманно =)
а то некрасиво - будет всего одна строчка =)

1892. st0ke   (17.07.2008 08:51)
0  
Алексей, разделе "Скачать" в самом низу ("Типичные примеры к OpenGL") там три раза одно и тоже предложение с одной

1891. goldfish   (13.07.2008 00:38)
0  
Подскажите как правильно инициализировать расширения opengl?
например в заголовочном файле имеется:
#include "glext.h"
extern PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture;

есть также такая вот функция

PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture = NULL;
void InitGL()
{
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREPROC) wglGetProcAddress ( "glActiveTexture" );
}

компилируется без ошибок, программа запускается, но как только вызывается glActiveTexture
вылетает с ошибкой
тоже самое и с другими расширениями
Ответ: Если вылетает с ошибкой, то wglProcAddress вернула NULL
Попробуйте вызвать ее с аргументом "glActiveTextureARB"
Ну и перед этим вызовом сам OpenGL должен быть проинициализирован, т.е. создан валидный контекст.
Я обычно эти вызовы делаю уже после создания окна (дляglut)

1890. Федор   (09.07.2008 10:37)
0  
Доброе время суток, Борис! В вашей книге описан портальный рендер, но хотелось бы подробнее узнать об этой технологии. К примеру, в Unreal Engine используется BSP. Но не ясно, как происходит визуализация этого BSP-дерева.
Ответ: Добрый день,
в обще-то я Алексей.
BSP дает три вещи - разбиение всей сцены на выпуклые многогранники, возможность упорядочивать эти многогранники по удалению/приближению к камере и возможность быстро находить грани в окрестности заданной точки (что удобно для collision detection).
Визуализация (если дерево используется джля этого) может также происходить по-разному.
Например Doom просто перебирал все листья дерева, лежащие в пирамиде видимости игрока, в порядке удаления от него. И также использовался механизм, отслеживающий какие части экрана уже отрисованы.
Quake использовал для нахождения области сцены, по положению игрока, и для сортировки списка видимых частей (полученных из PVS)


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz