Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
1859.
Andrey
(13.06.2008 18:35)
0
Алексей Боресков битая ссылка к статье о стенсильных тенях http://www.steps3d.narod.ru/stencil-shadows-bin.zip
|
1858.
Idot
(12.06.2008 04:34)
0
>оказывается автор Visual Basic''а оказался вполне разумным человеком (и не сотрудником M$).
и кто автор сего "чуда" ? и почему оно такое ?
Ответ: Автор книги, про кеоторую я писал Он занимается впоросами юзабилити и как я понял планировал VB именно как инстурмент для тестирпования и проетирования интерфейсов, а отнюдь не как то на чем будут писать полноценные приложения Он сделал протитип (назщывался он Ruby), показал Биллу Г. ну и на основе проттипа разработал первый VB А уже потом пошли дебилы, которые решили, что это полноценное средство для разработки приложений и стали затачивать форточки под него (достаточно просмотреть на модель COM чтобы понять)
|
1857.
YgriK
(11.06.2008 11:03)
0
http://nvworld.ru/news/11_06_2008.html#11_06_2008-07 OpenCL это ШИКАРНЫЙ ход от Эпла в битве с МС
|
1856.
farinaska
(11.06.2008 02:50)
0
Здравствуйте. Решила поменять ноутбук, а вот точно не могу определиться. Сейчас у меня samsung r40. Выбираю HP 6715b GB836EA или же Asus F5RL F5RL-T525S1AFWW. Подскажите если не трудно какой приобрести.
|
1855.
Andrey
(05.06.2008 10:22)
0
Саша POINT pt; GetCursorPos(&pt);
|
1854.
Саша
(02.06.2008 13:29)
0
А в winAPI как получить координаты,подскажите,пожалуйста
|
1853.
Саша
(02.06.2008 07:37)
0
Здравствуйте!Совсем простой вопрос:как в Opengl получить текущие координаты мыши?
Ответ: В OpenGL - никак Он такими вещами не занимается. Для эттого надо использовать либо glut, либо SDL, либо WinAPI- в зависимости от того, чем Вы пользуетесь для создания окна
|
1852.
Вячеслав
(01.06.2008 02:18)
0
Здравствуйте! Хотелось бы поподробнее узнать о таких двух техниках построения карт теней, как cascaded shadow maps & light-space perspective shadow maps. В особенности интересует вторая - я так и не сумел понять основную идею метода(
|
1851.
(23.05.2008 08:31)
0
Без откатов со стороны M$ не обошлось. 100% уверенность.
|
1850.
Idot
(22.05.2008 16:03)
0
по новостям передали в $100 компьютерах (проект по компьютеризации Африки и других бедных стран) пришлось отказаться от Linux''а в пользу Windows
по новостям передали в $100 компьютерах (проект по компьютеризации Африки и других бедных стран) пришлось отказаться от Linux''а в пользу Windows
PS правда теперь эти компьютеры стали на десяток долларов дороже (интерсно что за версию Windows на них ставят?)
|
1849.
Null
(11.05.2008 12:52)
0
:)
|
1848.
Петр Сикачев
(08.05.2008 07:03)
0
лови картинку по легализации оружия: http://olegvolk.livejournal.com/410954.html
Ответ: Картинка супер !
|
1847.
Agosh
(08.05.2008 00:33)
0
)))) Вы совершенно правы, дебилы!!
|
1846.
Idot
(05.05.2008 16:25)
0
для ATI Radeon есть дёмка Nature где помимо Reflection-Texture используется Refraction-Texture как такое сделать?
Ответ: Я думаю, что так же как и отражение - только для построение "преломленного" изображения нужен другой способ построения нового положения камеры с учетом коэффициента преломления
|
1845.
Heesh
(29.04.2008 16:08)
0
Доброе время суток! Я только начал изучать OpenGL. Мне нужна помощь: static int time = 0; glRotated(time/2, 0.0, 0.0, 1.0); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3d(1,0,0); glVertex3d(-0.1,7,0); glVertex3d(0,0,0); glVertex3d(0.1,7,0); time++; Вообщем тут я думаю понятно рисуем треугольник и поворачиваем по часовой стрелке. Но вот возник такой вопрос, как можно посмотреть в любой период времени координаты расположения этого треугольника? Например через 2 секунды он находится на 6часов 32минуты. Как узнать точные координаты? Спасибо за ответ заранее)
Ответ: Если все вращения накапливаются (т.е. между ними матрица modelview не сбарсывается). то пложение будет просто суммой всех углов поворота ( 1/2, 2/2, 3/2 и т.д. - ну и с учтом нкопления погрешностей. Иначе угол просто будет time/2 Собственно если нунжо именно линейная зависимость угла от времени нужно перед glRotate всставить glPushMatrix , а в конце рисования (после glEnd) - glPopMatrix
|
|
|
|