Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
1619.
Alex Boreskov
(10.12.2007 17:08)
0
Очень много читал Хайнлайна и как-то не видел у него ненависти к СССР и России. При том, что по своей родной стране проходится регулярно и серьезно. (Хотя может я чего-то у него и не читал)
|
1618.
Idot
(10.12.2007 16:58)
0
Хайнлайн писатель талантливейший просто он и СССР и Россию ненавидит что не мешает ему блистать талантом
что касается книги и фильма - они совершенно про разное
|
1617.
Idot
(10.12.2007 16:54)
0
фильм Верховена не бред просто Верховен по мотивам книги снял антиутопию про фашизм
|
1616.
john
(10.12.2007 16:35)
0
to Анонимус: x&1=0 - это признак делимости на 2, а не степень двойки
|
1615.
Игорь
(10.12.2007 14:44)
0
А очень хотелось бы отсекать на ранней стадии, а не проходить почти весь конвейер визуализации, с кучей геометрии. Зы. Почему-то не могу постить много текста на Вашу страницу, приходиться кусками, иначе ошибка.
|
1614.
Игорь
(10.12.2007 14:41)
0
После перспективной трансформации использую вектор направления камеры (0, 0, 1), а после мирового, вектор от полигона до камеры. Нигде не читал о том (и у Вас тоже), что может быть сильная погрешность.
|
1613.
Игорь
(10.12.2007 14:37)
0
Алексей не посоветуете насчёт моих постов? Почему когда делаю отбраковку обратных полигонов после перехода в перспективу, отсекается точно. А после мирового преобразования, с сильной погрешностью.
|
1612.
Alex Boreskov
(10.12.2007 09:23)
0
И когда это невреон ? А вот ваш пример неверен - 6 & 1 == 0, 6 > 0, но не степень двойки
|
1611.
Анонимус
(10.12.2007 07:27)
0
Число x является степенью двойки если справедливо: x&(x-1)==-0 - слишком сложно и в общем случае не верно. Можно проще, например как: x&1 == 0 && x>0
|
1610.
Алекс Боресков
(09.12.2007 18:31)
0
А я считаю Хайнлайна одним из лучших фантастов (кстати число премий Хьюго, присужденных ему это вполне подтверждает) и очень умным человеком - достаточно проичтать например "Чужак в краю чужом". Хотя это все IMHO
|
1609.
rollog
(07.12.2007 19:27)
0
Кстати оказывается Пол Верховен, снимавший фильм по книге, так и не дочитал ее до конца. -------- Ага. Как и я ниасилил. Хайнлайн не только писатель весьма посредственный, но и человек не очень умный - по его статьям о России это видно. К тому же, нестерпимо зануден.
|
1608.
Игорь
(05.12.2007 21:46)
0
Да, отбраковка после этапа трансформации в перспективу, работает отлично (уже ортографическая проекция), так что похоже что с вычислениями нормалей и т.д всё впорядке.
|
1607.
Игорь
(05.12.2007 18:01)
0
Вообще всё это доволно запутанно. У Алексея в книге написано что в ортографической проекции надо брать не вектор от точки полигона до камеры, а вектор направления камеры. Почему так не понятно. Ортографическая это ведь когда FOV->0 Почему он должен расчитываться по другому?
|
1606.
Игорь
(05.12.2007 17:46)
0
Если FOV у камеры ~ 178%, то нормально, а чем он меньше, тем сильнее заметно ранее отсечение. Читаю книгу Андре Ламота "Программирование трёхмерных игр для Windows". По ней и пишу, книгу пока достать не удалось (издание 2004 года), читаю эл-ый вариант. Всё делаю как там описано, но это не работает.
|
1605.
Игорь
(05.12.2007 17:25)
0
Затем вычисляю вектор от точки полигона до точки камеры. view_vect = {camera.GetPos()[0]-p0.x, camera.GetPos()[1]-p0.y, camera.GetPos()[2]-p0.z}; И собсно: float dp = n.Dot(view_vect); if (dp <= 0.0) Poly.state += POLY4V1::POLY_STATE_BACKFACE;
Type Dot (const VECTOR& vect) const { Type _Result = 0; for (size_t i=0; i<3; i++) { _Result += m[i] * vect[i]; } return _Result; }
|
|
|
|