Среда, 20.08.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 33 34 35 36 37 ... 141 142 »
Показано 511-525 из 2129 сообщений
1619. Alex Boreskov   (10.12.2007 17:08)
0  
Очень много читал Хайнлайна и как-то не видел у него ненависти к СССР и России. При том, что по своей родной стране проходится регулярно и серьезно. (Хотя может я чего-то у него и не читал)

1618. Idot   (10.12.2007 16:58)
0  
Хайнлайн писатель талантливейший
просто он и СССР и Россию ненавидит
что не мешает ему блистать талантом

что касается книги и фильма
- они совершенно про разное

1617. Idot   (10.12.2007 16:54)
0  
фильм Верховена не бред
просто Верховен по мотивам книги снял антиутопию про фашизм

1616. john   (10.12.2007 16:35)
0  
to Анонимус:
x&1=0 - это признак делимости на 2, а не степень двойки

1615. Игорь   (10.12.2007 14:44)
0  
А очень хотелось бы отсекать на ранней стадии, а не проходить почти весь конвейер визуализации, с кучей геометрии.
Зы. Почему-то не могу постить много текста на Вашу страницу, приходиться кусками, иначе ошибка.

1614. Игорь   (10.12.2007 14:41)
0  
После перспективной трансформации использую вектор направления камеры (0, 0, 1), а после мирового, вектор от полигона до камеры. Нигде не читал о том (и у Вас тоже), что может быть сильная погрешность.

1613. Игорь   (10.12.2007 14:37)
0  
Алексей не посоветуете насчёт моих постов? Почему когда делаю отбраковку обратных полигонов после перехода в перспективу, отсекается точно. А после мирового преобразования, с сильной погрешностью.

1612. Alex Boreskov   (10.12.2007 09:23)
0  
И когда это невреон ?
А вот ваш пример неверен - 6 & 1 == 0, 6 > 0, но не степень двойки

1611. Анонимус   (10.12.2007 07:27)
0  
Число x является степенью двойки если справедливо:
x&(x-1)==-0 - слишком сложно и в общем случае не верно. Можно проще, например как:
x&1 == 0 && x>0

1610. Алекс Боресков   (09.12.2007 18:31)
0  
А я считаю Хайнлайна одним из лучших фантастов (кстати число премий Хьюго, присужденных ему это вполне подтверждает) и очень умным человеком - достаточно проичтать например "Чужак в краю чужом".
Хотя это все IMHO

1609. rollog   (07.12.2007 19:27)
0  
Кстати оказывается Пол Верховен, снимавший фильм по книге, так и не дочитал ее до конца.
--------
Ага. Как и я ниасилил.
Хайнлайн не только писатель весьма посредственный, но и человек не очень умный - по его статьям о России это видно. К тому же, нестерпимо зануден.

1608. Игорь   (05.12.2007 21:46)
0  
Да, отбраковка после этапа трансформации в перспективу, работает отлично (уже ортографическая проекция), так что похоже что с вычислениями нормалей и т.д всё впорядке.

1607. Игорь   (05.12.2007 18:01)
0  
Вообще всё это доволно запутанно. У Алексея в книге написано что в ортографической проекции надо брать не вектор от точки полигона до камеры, а вектор направления камеры. Почему так не понятно. Ортографическая это ведь когда FOV->0 Почему он должен расчитываться по другому?

1606. Игорь   (05.12.2007 17:46)
0  
Если FOV у камеры ~ 178%, то нормально, а чем он меньше, тем сильнее заметно ранее отсечение. Читаю книгу Андре Ламота "Программирование трёхмерных игр для Windows". По ней и пишу, книгу пока достать не удалось (издание 2004 года), читаю эл-ый вариант. Всё делаю как там описано, но это не работает.

1605. Игорь   (05.12.2007 17:25)
0  
Затем вычисляю вектор от точки полигона до точки камеры.
view_vect = {camera.GetPos()[0]-p0.x,
camera.GetPos()[1]-p0.y,
camera.GetPos()[2]-p0.z};
И собсно:
float dp = n.Dot(view_vect);
if (dp <= 0.0)
Poly.state += POLY4V1::POLY_STATE_BACKFACE;

Type Dot (const VECTOR& vect) const
{
Type _Result = 0;
for (size_t i=0; i<3; i++)
{
_Result += m[i] * vect[i];
}
return _Result;
}


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz