Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
1604.
(05.12.2007 17:00)
0
Нормаль вычисляю так: Вначале нахожу два вектора полигона: VECTORF u = {p2.x-p0.x, p2.y-p0.y, p2.z-p0.z); VECTORF v = {p1.x-p0.x, p1.y-p0.y, p1.z-p0.z); Затем vCross = u.Cross(v); VECTOR Cross (const VECTOR& vect) const { Type x = m[1]*vect[2] - m[2]*vect[1]; Type y = m[2]*vect[0] - m[0]*vect[2]; Type z = m[0]*vect[1] - m[1]*vect[0]; VECTOR v = {x, y, z}; return v; }
По-моему знак скалярного произведения здесь не особенно важен, это с какой стороны посмотреть.
|
1603.
john
(05.12.2007 16:24)
0
напиши как ты считаешь нормаль к полигону (вообще, отсекать нужно при положительном значении)
|
1602.
Игорь.
(05.12.2007 15:36)
0
По идее при вращении треугольника относительно z (если он параллелен оси z), при переходе в перспективу, в случае отсечения, координаты x треугольника должны совпадать, но это почему-то не так.
|
1601.
Evgeny Korostelev
(03.12.2007 20:53)
0
А что у вас с RSS, почему новости не отображаются в RSS?
|
1600.
Игорь
(03.12.2007 19:31)
0
А если мы отцентруем камеру по полигону, то артефакт конечно пропадёт (и он действительно пропадает), но от этого не легче.
|
1599.
Игорь
(03.12.2007 19:30)
0
Предположительно это из-за того, что в алгоритме предполагается, что для того что-бы увидеть полигон, нам надо повернуть в его сторону камеру. Но на экране он виден и без поворота, и с артефактом.
|
1598.
Игорь.
(03.12.2007 18:55)
0
Пишу софтварный двиг, и отсечение происходит слишком рано. Алгоритм: Вычисляю скалярное произведение между нормалью полигона и вектором от камеры до точки полигона. Если результат меньше нуля, отсекаю. Но если полигон смещён в сторону, то на экране слишком рано видно отсечение. Чем меньше FOV тем сильнее артефакт.
|
1597.
Игорь
(03.12.2007 18:49)
0
Здравствуйте Алексей,не проконсультируете на счёт отсечения обратных граней?
|
1596.
leptosomic
(03.12.2007 17:17)
0
Alex Boreskov, не расскажете ли в обозримом будущем о способах создания анимации лиц?
|
1595.
john
(03.12.2007 17:09)
0
to АБ: 1. Уверен что проблемма не в глючности, а в договоренности с Microsoft. Они вроде как дружат. 2. В Crysis''e AO и от машин, и от больших ящиков и от всего. Я идею понял так. Вокруг каждого полигона обрабатывается контур определенной ширины (уже в экранной плоскости, а не в пространстве). Если в этом контуре есть близко лежащие по Z точки, то они притемняются (чем меньше разница по Z тем больше затемняются). Вот и все :))). Если хотите, могу выложить скрины, на которых это хорошо заметно.
|
1594.
Alex Boreskov
(03.12.2007 12:55)
0
Дож: Конечно ссылайтесь
john: FarCry пока не смотрел, просто весь SSAO это чисто локальные эффекты, всякие тени под машинами, от больших ящиков и т.п. он почти не ловит. Тут нужны другие приемы. С ATI вечные проблемы с глючными дровами по жл. А вот дрова для маков они почему-то пишут нормальные - интересно, а на новых маках с X2K-карточками это расширение есть ?
|
1593.
Дож
(02.12.2007 22:05)
0
Alex Boreskov,
вы не против того, что я ссылаюсь на ваш сайт? http://doj-dp.narod.ru/files/LSystems/ScreensView.html
|
1592.
john
(02.12.2007 21:46)
0
Хотя, конечно, при всей своей простоте (по крайней мере мне так показалось, может реализация не так уж проста) AO в Crysis''e дает очень неплохие результаты, смотрится отлично.
|
1591.
Анонимус
(02.12.2007 16:46)
0
Прежде чем рассуждать о OO и MS Office научитесь работать во втором. После этого вы поймете, что OO годится только для домохозяек.
|
1590.
Михаил
(01.12.2007 18:34)
0
Надеемся Ao будет самый крутой АО в мире! Насчет Опен Офиса... вот непредставляете сегодня наблюдал картину работников экселя и ворда на.... Убунте и ОО))) им дико не нравится! а знаете почему? "аська глючная, и нету вот такой кнопочки чтоб она вот так делала, чтоб потом сделать вот так... дайте мне обратно вынь, с экселем там это есть!"
|
|
|
|