Среда, 20.08.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 34 35 36 37 38 ... 141 142 »
Показано 526-540 из 2129 сообщений
1604.   (05.12.2007 17:00)
0  
Нормаль вычисляю так:
Вначале нахожу два вектора полигона:
VECTORF u = {p2.x-p0.x, p2.y-p0.y, p2.z-p0.z);
VECTORF v = {p1.x-p0.x, p1.y-p0.y, p1.z-p0.z);
Затем vCross = u.Cross(v);

VECTOR Cross (const VECTOR& vect) const
{
Type x = m[1]*vect[2] - m[2]*vect[1];
Type y = m[2]*vect[0] - m[0]*vect[2];
Type z = m[0]*vect[1] - m[1]*vect[0];
VECTOR v = {x, y, z};
return v;
}

По-моему знак скалярного произведения здесь не особенно важен, это с какой стороны посмотреть.

1603. john   (05.12.2007 16:24)
0  
напиши как ты считаешь нормаль к полигону
(вообще, отсекать нужно при положительном значении)

1602. Игорь.   (05.12.2007 15:36)
0  
По идее при вращении треугольника относительно z (если он параллелен оси z), при переходе в перспективу, в случае отсечения, координаты x треугольника должны совпадать, но это почему-то не так.

1601. Evgeny Korostelev   (03.12.2007 20:53)
0  
А что у вас с RSS, почему новости не отображаются в RSS?

1600. Игорь   (03.12.2007 19:31)
0  
А если мы отцентруем камеру по полигону, то артефакт конечно пропадёт (и он действительно пропадает), но от этого не легче.

1599. Игорь   (03.12.2007 19:30)
0  
Предположительно это из-за того, что в алгоритме предполагается, что для того что-бы увидеть полигон, нам надо повернуть в его сторону камеру. Но на экране он виден и без поворота, и с артефактом.

1598. Игорь.   (03.12.2007 18:55)
0  
Пишу софтварный двиг, и отсечение происходит слишком рано. Алгоритм: Вычисляю скалярное произведение между нормалью полигона и вектором от камеры до точки полигона. Если результат меньше нуля, отсекаю. Но если полигон смещён в сторону, то на экране слишком рано видно отсечение. Чем меньше FOV тем сильнее артефакт.

1597. Игорь   (03.12.2007 18:49)
0  
Здравствуйте Алексей,не проконсультируете на счёт отсечения обратных граней?

1596. leptosomic   (03.12.2007 17:17)
0  
Alex Boreskov, не расскажете ли в обозримом будущем о способах создания анимации лиц?

1595. john   (03.12.2007 17:09)
0  
to АБ:
1. Уверен что проблемма не в глючности, а в договоренности с Microsoft. Они вроде как дружат.
2. В Crysis''e AO и от машин, и от больших ящиков и от всего. Я идею понял так. Вокруг каждого полигона обрабатывается контур определенной ширины (уже в экранной плоскости, а не в пространстве). Если в этом контуре есть близко лежащие по Z точки, то они притемняются (чем меньше разница по Z тем больше затемняются). Вот и все :))). Если хотите, могу выложить скрины, на которых это хорошо заметно.

1594. Alex Boreskov   (03.12.2007 12:55)
0  
Дож:
Конечно ссылайтесь

john:
FarCry пока не смотрел, просто весь SSAO это чисто локальные эффекты, всякие тени под машинами, от больших ящиков и т.п. он почти не ловит. Тут нужны другие приемы.
С ATI вечные проблемы с глючными дровами по жл. А вот дрова для маков они почему-то пишут нормальные - интересно, а на новых маках с X2K-карточками это расширение есть ?

1593. Дож   (02.12.2007 22:05)
0  
Alex Boreskov,

вы не против того, что я ссылаюсь на ваш сайт?
http://doj-dp.narod.ru/files/LSystems/ScreensView.html

1592. john   (02.12.2007 21:46)
0  
Хотя, конечно, при всей своей простоте (по крайней мере мне так показалось, может реализация не так уж проста) AO в Crysis''e дает очень неплохие результаты, смотрится отлично.

1591. Анонимус   (02.12.2007 16:46)
0  
Прежде чем рассуждать о OO и MS Office научитесь работать во втором. После этого вы поймете, что OO годится только для домохозяек.

1590. Михаил   (01.12.2007 18:34)
0  
Надеемся Ao будет самый крутой АО в мире!
Насчет Опен Офиса... вот непредставляете сегодня наблюдал картину работников экселя и ворда на.... Убунте и ОО))) им дико не нравится! а знаете почему? "аська глючная, и нету вот такой кнопочки чтоб она вот так делала, чтоб потом сделать вот так... дайте мне обратно вынь, с экселем там это есть!"


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz