Вторник, 24.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 58 59 60 61 62 ... 141 142 »
Показано 886-900 из 2129 сообщений
1244. john   (19.06.2007 17:42)
0  
"Печать списка содержимого папки в Windows" больше похожа на какой-то прикол. Долго смеялся :)))))

1243. Nekrom@NT.grave   (18.06.2007 12:13)
0  
См. книгу автора сайта "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL" ещё gamedev.ru также советую почитать что-нибудь просто по архитектуре ПО.
А вот ещё: статья была на Daily Telefrag посвященная архитектуре двигов. Дерзай!

1242. Михаил   (16.06.2007 12:56)
0  
Я тоже, а еще бы статью по структуре двига, тока не такой где всякие менеджеры в себя стрелками тычуть, а что-то более конкретное с названиями классов и небольшим описанием их обязанностей и функциональности :))).

1241. Nekrom@NT.grave   (16.06.2007 12:27)
0  
Жду не дождусь статьи по AO

1240. Andrey   (15.06.2007 20:36)
0  
В общем вот такие дополнительные опции для компиляции Cg шейдеров в GL_ARB_vertex_program можно ввести:
"-DWorldViewProj=state.matrix.mvp",
"-DWORLDVIEWPROJ=state.matrix.mvp",
"-DProjection=state.matrix.projection",
"-DPROJECTION=state.matrix.projection",
"-DView=state.matrix.transpose.modelview[0]",
"-DVIEW=state.matrix.transpose.modelview[0]",
"-DWorld=state.matrix.transpose.modelview[0]",
"-DWORLD=state.matrix.transpose.modelview[0]",

1239. Andrey   (15.06.2007 19:40)
0  
Алекс Боресков, ручная передача не работат, а вот если вместо WorldViewProj поставить state.matrix.mvp
и не передавать матрицу руками то все ок!
вот код:
!!ARBvp1.0
# cgc version 1.5.0019, build date Feb 22 2007 06:27:05
# command line args: -q -profile arbvp1 -entry vsMain NumTemps=48 MaxInstructions=512 MaxAddressRegs=2 MaxLocalParams=256
#vendor NVIDIA Corporation
#version 1.5.0.19
#profile arbvp1
#program vsMain
#semantic DiffSampler
#semantic ModelViewProjection : STATE.MATRIX.MVP
#var float4 position : $vin.POSITION : POSITION : 0 : 1
#var float2 uv0 : $vin.TEXCOORD0 : TEXCOORD0 : 1 : 1
#var sampler DiffSampler : : : -1 : 0
#var float4x4 ModelViewProjection : STATE.MATRIX.MVP : c[1], 4 : -1 : 1
#var float4 vsMain.position : $vout.POSITION : HPOS : -1 : 1
#var float2 vsMain.uv0 : $vout.TEXCOORD0 : TEX0 : -1 : 1
PARAM c[5] = { program.local[0],
state.matrix.mvp };
MOV result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0];
DP4 result.position.w, vertex.position, c[4];
DP4 result.position.z, vertex.position, c[3];
DP4 result.position.y, vertex.position, c[2];
DP4 result.position.x, vertex.position, c[1];
END
# 5 instructions, 0 R-regs
в общем при компиляции шейдера под OpenGL нужно добавить макрос который заменяет семантику WorldViewProj на соотвествуюущие glstate и все!!!
так что можно в Cg использовать полноценно glstate! Если я не ошибаюсь
а register(c0); я поставил что-бы передавалось строго в 0 регистр.
Так что можно взять это на заметку

1238. Алекс Боресков   (15.06.2007 18:27)
0  
Я - за OpenGL. Насчет богатства - в OpenGL все есть. Нет только объектных оберток и сревисных библиотек (типа работы с текстурами и т.п.).
Готовых библиотек, подждерживающих OpenGL, - море, берите что нравится.
А обертки - все равно обычно все пишут свое.

1237. Agosh   (15.06.2007 16:56)
0  
Здравствуйте! Очень интересный сайт, большое вам спасибо!! Подчерпнул много интересного для себя.
Вот думаю что выбрать OpenGL или DX9? Первый простой но не богатый, а второй наоборот.

1236.   (15.06.2007 16:50)
0  
Алекс Боресков,

в последней новости указана неправильная дата

1235. Алекс Боресков   (15.06.2007 14:54)
0  
Так работает или нет ?
И нафиг
: register(c0); ?

1234. Andrey   (15.06.2007 13:27)
0  
Алекс Боресков, ну ладно я то индекс стартовый делаю с 1
а не с 0.
Если убрать WorldViewProj, то будет совершенно другой код.
я заменил вот так:
uniform float4x4 ModelViewProjection : register(c0);
sosnaOpenGL.cg
!!ARBvp1.0
# cgc version 1.5.0019, build date Feb 22 2007 06:26:18
# command line args: -profile arbvp1
# source file: sosnaOpenGL.cg
#vendor NVIDIA Corporation
#version 1.5.0.19
#profile arbvp1
#program vsMain
#semantic DiffSampler
#semantic ModelViewProjection : C0
#var float4 position : $vin.POSITION : POSITION : 0 : 1
#var float2 uv0 : $vin.TEXCOORD0 : TEXCOORD0 : 1 : 1
#var sampler DiffSampler : : : -1 : 0
#var float4x4 ModelViewProjection : C0 : c[0], 4 : -1 : 1
#var float4 vsMain.position : $vout.POSITION : HPOS : -1 : 1
#var float2 vsMain.uv0 : $vout.TEXCOORD0 : TEX0 : -1 : 1
PARAM c[4] = { program.local[0..3] };
MOV result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0];
DP4 result.position.w, vertex.position, c[3];
DP4 result.position.z, vertex.position, c[2];
DP4 result.position.y, vertex.position, c[1];
DP4 result.position.x, vertex.position, c[0];
END
# 5 instructions, 0 R-regs

1233. Анонимус   (15.06.2007 08:52)
0  
> И Кармак снова всех удивил
И сказал, что пора делать OpenGL over DirectX

1232. Алекс Боресков   (15.06.2007 08:19)
0  
В сгенеренном ассемблере ошибка - DP4 считается начиная с индекса 1 (1,2,3,4), хотя должно начиная с 0.
Может убрать
: WorldViewProj;
я не уверен, что он здесь вообще нужен (так как матрица передается явно)

1231. Andrey   (14.06.2007 19:26)
0  
Здравствуйте Алекс Боресков, посмотрите пожалуйста эту тему:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=66504
ну не могу понять где я ошибся. Спасибо заранее.

1230. Михаил   (13.06.2007 22:05)
0  
http://www.gametrailers.com/player.php?id=20463&type=wmv
OpenGL жив! И Кармак снова всех удивил Id Tech 5 m/ :P
Релиз под Макось http://quaket.net/news541.html


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz