Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
929.
Idot
(04.02.2007 06:07)
0
Валерий попробуй перехватить Handler десктопа и назначить на него OpenGL вместо окна (в GDI точно работает должно работать и в OpenGL)
void __fastcall TForm1::GetScreenButtonClick(TObject *Sender) {//Getting Zero DC hdc=GetDC(0); Caption="The ScreenDC is "+IntToStr(int(hdc)); } //--------------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::GetDesktopDCButtonClick(TObject *Sender) {//Getting Desktop DC hdc=GetWindowDC(GetDesktopWindow()); Caption="The DesktopDC is "+IntToStr(int(hdc)); }
............
void __fastcall TForm1::ReleaseButtonClick(TObject *Sender) { ReleaseDC(Handle,hdc);//не забыть перед выходом из программы }
|
928.
(04.02.2007 00:45)
0
...с офисными приложениями - тоже, причем уже много лет как и это не удивительно.
|
927.
(04.02.2007 00:39)
0
Увы, с десктопами в ubuntu, генте и тем более, дебиане далеко не все так радужно, как представляется на первый взгляд, имхо...
|
926.
Валерий
(03.02.2007 22:09)
0
Как направить визуализацию OpenGL непосредственно на Desktop? Это было бы очень интересно. Или на какую-нибудь кнопку (ведь это тоже окно). Возможно ли это?
|
925.
Валерий
(03.02.2007 21:56)
0
А как последовательные frames из OpenGL программы записать на диск как серию *.bmp файлов (например, в течение 5 секунд работы визуализации)? (Чтобы далее их можно было собрать в *.avi)
|
924.
Григорий
(03.02.2007 21:54)
0
Алексей, чем книга лучше Вирта или Кнута? Или желательно иметь все в библиотеке?
|
923.
Алекс Боресков
(01.02.2007 14:48)
0
Я такого способа (запретить мышкой изменять размер окна) не нашел. Можно конечно в reshape-функции устанавливать старый размер (если размер изменился), но это криво и врядли будет смотреться хорошо. Если именно это требуется, то проще взять код для форточек с neheи там поставить соответствующий стиль окна.
|
922.
Юра.Л.
(27.01.2007 20:10)
0
Привет ! Вот Сидел - Разбирался по книге "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL" - ПРОШУ подсказать или привести код-пример как убрать изменение размера окна GLUT, тоесть у меня окно скажем 400 X 400 и надо чтоби небыло возможности его изменить ни кнопкой Maximize ни мышкой!
|
921.
Idot
(27.01.2007 06:32)
0
картинка http://steps3d.narod.ru/images/800px-hl2hdrcomparison.jpg к статье http://steps3d.narod.ru/tutorials/hdr-tutorial.html битая :-(
|
920.
chak
(23.01.2007 21:36)
0
По моему это явный баг :( сегодня посетила идея, а не стоит ли потрясти разработчиков из нвидиа и ати, что бы те реализовали эту вещь. По моему сделать такое им просто до безобразия. И очень полезно нам.
|
919.
Алекс Боресков
(22.01.2007 17:58)
0
Под SM4 насколько я знаю подразумеваются в первую очередь геометрические шейдеры, соответственно смотрим поддержку расширений. SM2 и SM3 различаются фактически по возможностям шейдеров, а именно что можно в шейдерах (фрагментных), а что нет - например циклы, количество выполнения которых на этапе компиляции неизвестно. Также на самом деле есть большая разница в числе обращений к текстуре - так на SM3 легко делается volumetric raytracing, причем честный, а на SM2 это невозможно. Не уверен как можно это проверить, разьве что по максимальному количеству допустимых команд, обращений к текстуре и т.п. Но тут могут быть нюансы NVidia vs ATI
|
918.
chak
(22.01.2007 11:28)
0
hi
Вопрос по D3D-шной терминологии SM... Её ведь можно трактовать как возможности чипа видеокарты? Если да, то как в OpenGL узнать версию SM?
|
917.
could
(16.01.2007 06:34)
0
dmitry_ts: plg.lrn.ru Там есть статья по поводу OpenGL и X Window
|
916.
id_master
(13.01.2007 05:33)
0
2 Александр Боресков А возможно ли использование этого подхода, скажем, при реализации простого подсчета освещенности для HDR? То есть я сначала честно считаю освещенности в High-Res текстуру через FBO, потом для этой текстуры гененрирую MIP-уровни вместе множества проходов для даунсэмплинга?
|
915.
id_master
(08.01.2007 06:24)
0
2 ALL Сделал FBO в своей программе по книге "Разработка и отладка шейдеров". Там упоминалось то, что автоматически можно построить MIP уровни текстуры, если я правильно понял. Как это сделать, и как получить к ним доступ из шейдера?
|
|
|
|