Воскресенье, 22.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 80 81 82 83 84 ... 141 142 »
Показано 1216-1230 из 2129 сообщений
914. id_master   (07.01.2007 07:20)
0  
Вообще, если интересует дифракция,дисперсия и прочее зло читай ебуки по оптике, обычно в них достаточно полное изложение. На последок - paulsprojects.net

913. id_master   (07.01.2007 03:47)
0  
Посмотри на сайте статью Александра про коэффициенты Френеля, или же погугли.Так же это есть в книге "Разработка и отладка шейдеров".
Поищи презентацию SurfaceMaterialPhysicsforShaderWriters.ppt. Еще есть книга по физике материалов для авторов шейдеров, название не помню. Погугли презентацию ATI_EGDC_AdvancedShaders.pdf , там много чего интересного.

912. Андрей   (03.01.2007 22:58)
0  
И..? Хотелось бы поразвернутее услышать ответ.

911. Андрей   (02.01.2007 12:24)
0  
Нужно сделать комнату, в которой будут экспонаты музея, т.е. коробки из стекла, в которых находятся некоторые 3д-модели. Как лучше сделать эффект стекла? Не думаю, что простой прозрачности хватит.

910. Idot   (01.01.2007 09:30)
0  
С НАСТУПИВШИМ НОВЫМ ГОДОМ!!!!!

909. Алекс Боресков   (29.12.2006 18:24)
0  
Те 5 вещей, которые должны понравиться в висте давно уже великолепно работают в макоси.
А вот насчет того, что не понравится, тут 5 пунктами дело явно не ограничится.

908. Алекс Боресков   (29.12.2006 11:45)
0  
Официального разрешения конечно нет. И скорее всего не будет. Но, IMHO, не случайно сейчас макось так хорошо и легко ставится на обычное железо и при этом поддерживает уже и ATI и NVidia.
Мне кажется, что это еще один мощный маркетинговый ход - дать большому количеству людей вживую поработать с макосью (и понять чем являеются все эти форточки по сравнению).

907. Алекс Боресков   (27.12.2006 16:14)
0  
А при чем тут RIP ?
ВЭто просто очень умный маркетинговый шаг Эппла.
А винда как говном по сравнению с Mac OS X была, так и осталась.

906. Анонимус   (27.12.2006 12:03)
0  
МасОС RIP :)
http://www.osp.ru/cw/2006/15/1154750/

905. Darth Sim   (25.12.2006 09:51)
0  
Он отрубается, если в шейдере считается z координата пикселя. Но у меня в шейдере этого нет. Более того - ситуация не улучшилась даже после того, как я отрубил шейдеры.

Кстати, как Вы видите реализацию Omni lights на Shadow Maps?

904. Darth Sim   (25.12.2006 08:20)
0  
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=59149

Алексей, пожалуйста, посмотрите и скажите, что вы думаете по этому поводу.

903. Алекс Боресков   (22.12.2006 13:59)
0  
Над скелетной анимацией через render-to-vertex-buffer я работаю (баги правлю).

Делать простенькую физику для системы частиц на GPU тоже не так сложно.
НО rag-doll - это децйствительно очень сложная задача и для решения на CPU, про видюху я молчу.
Вся инверсная кинематика это очень сложная вещь и нет смысла самому делать ее, проще взять готовый физический движок для этого

902. Idot   (22.12.2006 13:57)
0  
иначе говоря речь шла об анимации и партиклах работающих через PBO - о расчёте кородинат вершин через GPU Shaders вместо CPU

901. Idot   (22.12.2006 13:52)
0  
наверно Вы уже не помните :-(

но речь шла об этом:


15.09.2006 12:40
Idot исходники в версии 9.5 я не смотрел :-(
НАДО ГЛЯНУТЬ! :-)



15.09.2006 12:37
Darth Sim Idot, ты не о том думаешь. В демке показан способ расчета позиции, скорости, итд (физики, короче) через PBO. Я что-то не припоминаю PBO в пятой версии :)



15.09.2006 11:05
Idot простенькие Hardware Particles были ещё и в 5 версии
просто на это мало кто обратил внимание
пока не появилась Ageia с ей PhysX (аппаратной физикой)
на что nVidia объявила о своём сотрудничестве с Havoc



15.09.2006 10:29
Darth Sim Кстати, идея пришла после просмотра демки Hardware Particle System (или что-то около того) в NV SDK 9.5. В принципе абсолютно ничего сложного, просто руки не доходят. Если что, могу помочь со статьей по частицам, чтобы ускорить процесс. Потом м.б. перейду к анимации.

Общими усилиями к светлому будущему! Троекратное УРА, товарищи!



15.09.2006 09:19
Idot а у меня вознила идея третьего урока по render-to-vertex-buffer :-)
а именно сделать через него rag-doll с инверсной кинематикой!

14.09.2006 14:57
Алекс Боресков Классная идея, обязательно попробую



14.09.2006 11:50
Idot можно тогда за одно сделать ещё и статью про систему частиц через render-to-vertex-buffer с некоторой физикой (типа сила тяжести, сопростивление воздуха, ветер..) ? :-)

14.09.2006 11:09
Алекс Боресков DarthSim:
Идея классная, но не уверечен, что прямо сейчас об этом напишу - я скорее всего этому посвящу отдельную статью, поскольку тут больше не анимации, а именно использование render-to-vertex-buffer



14.09.2006 08:48
Darth Sim Есть почти мечта реализовать скелетную анимацию через PBO. Был бы очень признателен, если бы в статье была затронута эта тема. Софтовая реализация - баян, как правильно заметил Idot, а стандартная реализация на шейдерах совершенно неудобна для стенсильных теней.

900. Алекс Боресков   (22.12.2006 11:39)
0  
А чего сложного с sampler2DShadow в шейдере.
Я планирую выложить небольшой пример с мягкими тенями, где это будет использоваться.
Насчет урока по физике - не люблю я физику, лучше брать готовую библиотеку и ее юзать (кроме самой простой физики).
Что конкретно имеется в виду под анимацией и партиклами ?


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz