Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
914.
id_master
(07.01.2007 07:20)
0
Вообще, если интересует дифракция,дисперсия и прочее зло читай ебуки по оптике, обычно в них достаточно полное изложение. На последок - paulsprojects.net
|
913.
id_master
(07.01.2007 03:47)
0
Посмотри на сайте статью Александра про коэффициенты Френеля, или же погугли.Так же это есть в книге "Разработка и отладка шейдеров". Поищи презентацию SurfaceMaterialPhysicsforShaderWriters.ppt. Еще есть книга по физике материалов для авторов шейдеров, название не помню. Погугли презентацию ATI_EGDC_AdvancedShaders.pdf , там много чего интересного.
|
912.
Андрей
(03.01.2007 22:58)
0
И..? Хотелось бы поразвернутее услышать ответ.
|
911.
Андрей
(02.01.2007 12:24)
0
Нужно сделать комнату, в которой будут экспонаты музея, т.е. коробки из стекла, в которых находятся некоторые 3д-модели. Как лучше сделать эффект стекла? Не думаю, что простой прозрачности хватит.
|
910.
Idot
(01.01.2007 09:30)
0
С НАСТУПИВШИМ НОВЫМ ГОДОМ!!!!!
|
909.
Алекс Боресков
(29.12.2006 18:24)
0
Те 5 вещей, которые должны понравиться в висте давно уже великолепно работают в макоси. А вот насчет того, что не понравится, тут 5 пунктами дело явно не ограничится.
|
908.
Алекс Боресков
(29.12.2006 11:45)
0
Официального разрешения конечно нет. И скорее всего не будет. Но, IMHO, не случайно сейчас макось так хорошо и легко ставится на обычное железо и при этом поддерживает уже и ATI и NVidia. Мне кажется, что это еще один мощный маркетинговый ход - дать большому количеству людей вживую поработать с макосью (и понять чем являеются все эти форточки по сравнению).
|
907.
Алекс Боресков
(27.12.2006 16:14)
0
А при чем тут RIP ? ВЭто просто очень умный маркетинговый шаг Эппла. А винда как говном по сравнению с Mac OS X была, так и осталась.
|
906.
Анонимус
(27.12.2006 12:03)
0
МасОС RIP :) http://www.osp.ru/cw/2006/15/1154750/
|
905.
Darth Sim
(25.12.2006 09:51)
0
Он отрубается, если в шейдере считается z координата пикселя. Но у меня в шейдере этого нет. Более того - ситуация не улучшилась даже после того, как я отрубил шейдеры.
Кстати, как Вы видите реализацию Omni lights на Shadow Maps?
|
904.
Darth Sim
(25.12.2006 08:20)
0
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=59149
Алексей, пожалуйста, посмотрите и скажите, что вы думаете по этому поводу.
|
903.
Алекс Боресков
(22.12.2006 13:59)
0
Над скелетной анимацией через render-to-vertex-buffer я работаю (баги правлю).
Делать простенькую физику для системы частиц на GPU тоже не так сложно. НО rag-doll - это децйствительно очень сложная задача и для решения на CPU, про видюху я молчу. Вся инверсная кинематика это очень сложная вещь и нет смысла самому делать ее, проще взять готовый физический движок для этого
|
902.
Idot
(22.12.2006 13:57)
0
иначе говоря речь шла об анимации и партиклах работающих через PBO - о расчёте кородинат вершин через GPU Shaders вместо CPU
|
901.
Idot
(22.12.2006 13:52)
0
наверно Вы уже не помните :-(
но речь шла об этом:
15.09.2006 12:40 Idot исходники в версии 9.5 я не смотрел :-( НАДО ГЛЯНУТЬ! :-)
15.09.2006 12:37 Darth Sim Idot, ты не о том думаешь. В демке показан способ расчета позиции, скорости, итд (физики, короче) через PBO. Я что-то не припоминаю PBO в пятой версии :)
15.09.2006 11:05 Idot простенькие Hardware Particles были ещё и в 5 версии просто на это мало кто обратил внимание пока не появилась Ageia с ей PhysX (аппаратной физикой) на что nVidia объявила о своём сотрудничестве с Havoc
15.09.2006 10:29 Darth Sim Кстати, идея пришла после просмотра демки Hardware Particle System (или что-то около того) в NV SDK 9.5. В принципе абсолютно ничего сложного, просто руки не доходят. Если что, могу помочь со статьей по частицам, чтобы ускорить процесс. Потом м.б. перейду к анимации.
Общими усилиями к светлому будущему! Троекратное УРА, товарищи!
15.09.2006 09:19 Idot а у меня вознила идея третьего урока по render-to-vertex-buffer :-) а именно сделать через него rag-doll с инверсной кинематикой! 14.09.2006 14:57 Алекс Боресков Классная идея, обязательно попробую
14.09.2006 11:50 Idot можно тогда за одно сделать ещё и статью про систему частиц через render-to-vertex-buffer с некоторой физикой (типа сила тяжести, сопростивление воздуха, ветер..) ? :-) 14.09.2006 11:09 Алекс Боресков DarthSim: Идея классная, но не уверечен, что прямо сейчас об этом напишу - я скорее всего этому посвящу отдельную статью, поскольку тут больше не анимации, а именно использование render-to-vertex-buffer
14.09.2006 08:48 Darth Sim Есть почти мечта реализовать скелетную анимацию через PBO. Был бы очень признателен, если бы в статье была затронута эта тема. Софтовая реализация - баян, как правильно заметил Idot, а стандартная реализация на шейдерах совершенно неудобна для стенсильных теней.
|
900.
Алекс Боресков
(22.12.2006 11:39)
0
А чего сложного с sampler2DShadow в шейдере. Я планирую выложить небольшой пример с мягкими тенями, где это будет использоваться. Насчет урока по физике - не люблю я физику, лучше брать готовую библиотеку и ее юзать (кроме самой простой физики). Что конкретно имеется в виду под анимацией и партиклами ?
|
|
|
|