Главная Статьи Ссылки Скачать Скриншоты Юмор Почитать Tools Проекты Обо мне Гостевая

Реализация рендеринга в стиле акварели (watercolor) по статье "Non-Photorealistic Rendering using Watercolor Inspired Textures and Illumination" в виде шейдеров на GLSL (в статье использовалась трассировка лучей).

Ниже приводятся два изображения чайника сделанных в стиле акварели.

Realtime watercolor via GLSL Shaders

Realtime watercolor via GLSL Shaders



Новые эффекты, реализованные посредством GLSL-шейдеров.

Попытка процедурно смоделировать блики под водой.

Еще один вариант NPR.

Процедурное моделирование материала с использованием шумовой текстуры.



Моделирование мыльных пузырей.

soap bubbles in GLSL

soap bubbles in GLSL



Волны (точнее рябь) на воде, отражающей сцену.

волны на отражающей сцену воде

волны на отражающей сцену воде



Texture bombing.

texture bombing 3D in GLSL

Данное изображение демонстрирует так называемый texture bombing - солучайное распределение каких-либо элементов (в данном случае кругов) по поверхности объекта.



Серия скриншотов, демонстрирующих различные техники нефотореалистического рендеринга (NPR) (не зря прошло руководство переводом книги). В ближайшее время планируется серия статей по NPR.

Стиль "рисования карандашом по бумаге".

Charcoal rendering

Использование черно-белой штриховки.

halftone rendering

Постобработка изображения для придания ему стиля "нарисованного кистью".

Painted style

Painted style

Постобработка изображения для придания ему вида "мозаики".

Simple mosaic

Все приведенные эффекты были реализованы через шейдеры на GLSL.



Пара скриншотов "ржавеющего" чайника - шейдер на GLSL написан с использованием шумовой текстуры.

Eroded teapot via GLSL shader

Eroded teapot via GLSL shader



И еще несколько скриншотов к будущей книге.

Эффект постобработки (шейдер на GLSL).

Eroded shader

Классический eroded шейдер, переписанный на GLSL.

Эффект старого кинофильма

Использование постобработки изображения шейдером на GLSL для получения эффекта "старого кинофильма".

Gooch shader

Gooch shader

GLSL-шейдер, реализующий модель освещения Gooch'а.

Интерференция в тонком слое

GLSL-шейдер, реализующий интерференцию в тонком слое.

Edge detector shader

Шейдер выделения краев на GLSL на этапе постобработки изображения.

А вот несколько скриншотов морской сцены. Вся сцена состоит из двух квадратов, один из которых служит небом, а второй - океаном. Для реалистичного рендеринга этих граней используются шейдеры на GLSL. Описание работы с GLSL, включая полный текст этого примера можно найти на готовящейся к изданию моей новой книги "OpenGL: расширения и работа с ними".

ocean-1

ocean-2

Вот несколько примеров Minneart lighting model, исходный код для которых Вы также найдете в новой книге.

Minneart lighting model

Minneart lighting model

Minneart lighting model



Вот пара примеров на эффект "сгорания" объекта (навеяно DooM III)

Эффект сгорания объекта

Эффект сгорания объекта



Несколько примеров анизотропного освещения при помощи фрагментных программ.

Anisotropic lighting via GLSL Shader

Anisotropic lighting via GLSL Shader

Anisotropic lighting via GLSL Shader

Anisotropic lighting via GLSL Shader



Примеры к готовящейся статье о рендеринге меха в реальном времени.

Realtime fur rendering
Самый простой (и несколько кривоватый) пример.

Realtime fur rendering
Здесь используются текстуры из примера к статье Хоппа.

Realtime fur rendering

Realtime fur rendering

Realtime brushed fur rendering
Это мех с попиксельным освещением и анимацией, а также с "причесыванием".



Примеры попиксельного освещения с использованием вершинных и фрагментных программ.

Простейший пример попиксельного бликового освещения.

Простейший пример попиксельного бликового освещения.

Еще один вариант попиксельного освещения

Еще один вариант попиксельного освещения.

Освещение общего вида - карты светимости, диффузного освещения, бликового и bumpmap.

Освещение общего вида - карты светимости, диффузного освещения, бликового и bumpmap.

Chrome-шейдер.

Chrome-шейдер.



Пластина с диффузным и бликовым попиксельным освещением (за один проход без использования кубической нормирующей карты).


Модели из Дума 3 (пока без освещения).



Картинка для скринсейвера.
4D-Cube (hypercube) screensaver


Скрины для движка из книги.

Карты освещенности и огонь через систему частиц.

Загруженный md2-файл и lens-flare.

Оружие в виде md3-файла.

Объемный туман.

Зеркальный пол, система частиц и md2-модели.




Valid HTML 4.01 Transitional

Напиши мне
Используются технологии uCoz