Обо мне

Меня зовут Боресков Алексей Викторович. Я родился 28 марта 1966 года.

Это я

Это я

Может показаться, что я напряженно работаю, но это не так. Я просто сижу с умным видом перед отключенным монитором :))).

Что мне нравится.

Очень нравится сериал Вавилон-5. Сейчас я потихоньку собираю его весь. На мой взгляд - один из лучших фантастических фильмов о космосе, а у же если говорить о сериалах - то, скорее всего просто единственный достойный.

Майкл Стражински (автор сценария) сказал, что мечтал сделать настоящую космическую сагу (к тому времени ничего подобного именно саге ни по объему ни по продуманности просто не было). Это и есть Вавилон-5. Потрясает как продуманность сюжета, так и качество графики - не зря сериал два года подряд (в 1996 и 1997) получал премию Hugo.

Очень много информации о том, что же лежит в основе можно почерпнуть из бонусных дисков к официальному изданию, где Стражински делится своими взглядами и концепциями.

Очень нравятся (и на мой взгляд являются крайне правильными) книги Дюна и "Чужак в чужом краю". Обе из них дают очень неожиданные взгляды и объяснения тому, с чем мы настолько свыклись, что давно уже перестали даже думать об этом.

Очень нравится книги Макса Фрая, Роберта Асприна. В немалой степени за потрясающий юмор.



Моя семья

Моя дочка - Саша - на елке в МГУ 28 декабря 2004 г.

My daughter Sasha. New Year at MSU

Саша летом в Турции.

My daughter Sasha. Turkey

А вот и картинки с этого лета.

My daughter Sasha

My daughter Sasha



Проекты, в которых я участвовал

Одним из первых моих серьезных проектов была справочно-правовая система Гарант. На протяжении первого года вся системы писалась мной, потом ко мне присоединился Алексей Бачин (который уже много лет пишет игры для мобильных телефонов). Спустя еще несколько лет нас стало довольно много.

Вначале системы была написана под ДОС (в первой версии объем выполнимого файла был менее 40 Кб). Потом она была успешно портирована под MS Windows и Mac OS 7.

Через несколько лет система была полностью переписана. Мною был реализована небольшая объектно-ориентированная база данных, предназначенная для работы с базой документов, включая различные типы поиска, работу с ключевыми словами и многое другое.

Использование объектного подхода позволило достичь очень большой гибкости и расширяемости. Насколько я знаю этот код работает в Гаранте до сих пор (в том числе и в их последней версии "Формула F1"), хотя весь пользовательский интерфейс был переписан (AFAIK).

Одним из самых интересных проектов был мультимедийный диск "Соловецкие острова". К сожалению в широкую продажу диск так и не поступил, но работать над ним было очень приятно. Вот один из сохранившихся скриншотов диска.

Скриншот мультимедийного диска Соловецие острова

Вот несколько свежих скриншотов (специально поставил с диска и сделал подборку для сайта)

Главная страница

Установка системы

Настройки

Один из экранов

С тех пор осталось желание сделать еще что-нибудь в духе этого проекта, только с учетом прежних ошибок.



Мои книги

Начала компьютерной графики

Шикин Е.В., Боресков А,В., Зайцев А.А. Начала компьютерной графики. М., Диалог-МИФИ, 1993

Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения.

Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. М., Диалог-МИФИ, 1995

Компьютерная графика: первое знакомство

Шикин Е.В., Шикина Г.Е., Боресков А.В. Компьютерная графика: первое знакомство. М., Финансы и статистика, 1996

Компьютерная графика. Полигональные модели

Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Полигональные модели. М., Диалог-МИФИ, 2000.
Эта книга была недавно переиздана, так что у Вас есть шанс (скорее всего последний) ее приобрести !

Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL.

Боресков А.В. Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL. М., Диалог-МИФИ, 2004

Расширения OpenGL

Боресков А.В. Расширения OpenGL. БХВ-Петербург, 2005



Мои публикации

  • Метод иерархического s-буфера.// Программирование. 1998 N4 с 77-80.
  • Использование порталов для создания агрегатных сцен // Труды конференции ГрафиКон 98.
  • О некоторых геометрических свойствах s-буфера.// Программирование. 1999 N3 с 67-69.
  • Использование порталов для создания агрегатных сцен // Вестник МГУ 2000, N 1.
  • Методические материалы для подготовки к государственному экзамену по прикладной математике и информатике // Издательский отдел факультета ВМиК МГУ, 2002.
  • О курсе "Компьютерная графика" на факультете ВМиК МГУ // Межвузовская научно-техническая конференция "Прикладные вопросы компьютерной графики в авиастроении",М. 2003, тезисы, с 53-55.


Мои курсы

Программирование GPU



Мои интересы

Меня интересуют вопросы, связанные с применением объектно-ориентированного программирования и проектирования, использования для этого паттернов проектирования.

Каким образом можно используя объектно-ориентированное программирование быстро и легко строить сложные и легко адаптируемые системы. На мой взгляд книга DP дает очень много идей о том, как этого можно добиться.

При этом много очень интересной информации об этом по-прежнему приходят из Smalltalk-community. Так я был очень удивлен, узнав о компании, имеющий огромный успешный опыт написания систем реального времени на Smalltalk. Факт, которого просто не может быть с точки зрения многих людей, использующих С++, однако это РЕАЛЬНЫЙ факт.

Также меня интересует трехмерная компьютерная графика - визуализация сложных сцен и эффектов. Моя диссертация была посвящена алгоритмам определения видимости в реальном времени для трехмерных сцен большой сложности.

Еще одним из направлений, интересующих меня, является организация пользовательских интерфейсов. На мой взгляд, одним из самых удачных (и очень красивых) интерфейсов на настоящее время является Aqua, используемая в Mac OS X.

Также разработка пользовательского (графического) интерфейса - это традиционная область, где использование ОО-подхода приносит огромные результаты. Достаточно взглянуть на уже существующий в самом начале 90-х годов NextStep, который содержал в себе многие возможности, которые мелкомягкие смогли реализовать (зачастую лишь частично и ОЧЕНЬ КРИВО) многие годы спустя.

Кстати, компания Apple всегда очень серьезно подходила к организации пользовательского интерфейса, на их сайте для разработчиков можно найти очень интересные документы по организации интерфейса с пользователем (IMHO, гораздо более удобного и продуманного, в отличии от форточек).



Мое резюме

Вот



Используются технологии uCoz