Среда, 25.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 141 142 »
Показано 181-195 из 2129 сообщений
1949. orange   (30.03.2009 16:46)
0  
Добрый день!
В Вашей статье "Расширения NV_transform_feedback и EXT_transform_feedback" (http://steps3d.narod.ru/tutorials/nv-transform-feedback-tutorial.html)
есть небольшая опечаточка - glEbdTransformFeedbackNV вместо glEndTransformFeedbackNV

C ув. =[ 0r@ngE ]=
Ответ: Спасибо, исправил

1948. Дмитрий   (25.03.2009 12:51)
0  
Доброго времени суток! Могу ли я попасть в Ваш раздел ссылки со своим сайтом? Мой сайт http://stroystandart.info/ посвящен проектам чертежам, литературе в цифровых форматах dwg и cdr. Спасибо
Ответ: Добавил

1947. $tatic   (25.03.2009 11:30)
0  
OpenGL 3.1 вышел!

Убрали все устаревшие функции (перенесли в расширение GL_ARB_compatibility), GLSL подняли до версии 1.40. Добавили новый тип объектов: Uniform Block Object (множество uniform''ов, которые можно разделять между разными шейдерами), усовершенствовано взаимодействие с OpenCL.

1946. Orion   (24.03.2009 00:07)
0  
Quaternion :: Quaternion ( float angle, const Vector3D& axis )
{
float sine = (float)sin (angle * <strong>05.f</strong> );
float cosine = (float)cos ( angle * 0.5f );
Ответ: Спасибо, сейчас исправлю

1945. Idot   (05.03.2009 13:51)
0  
линк на ту дёму http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_14.htm
http://www.codesampler.com/source/ogl_multisample_transparency.zip

ЗЫ glEnable( GL_BLEND ); и glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); добавил сам так как без них вообще у меня прозрачности в той дёмке не видно

1944. Idot   (03.03.2009 05:21)
0  
недавно обнаружил дёмку
Order Independent Transparancy через ARB_multisaple
со следующим кодом:
====================================================
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glEnable( GL_MULTISAMPLE_ARB );
glEnable( GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB );
====================================================
- работает но глючно
(некоторые стенки которые должны быть видны почему-то непрорисоваются)

читал в Вашей книге о дорогостоящести (если я правильно понял) ARB_multisaple
ВОПРОС: стоит ли овчина выделки? хотябы для малополигональной модели

PS у меня лично
Order Independent Transparancy делается через:
====================================================
glDepthMask(GL_FALSE);
DrawModel();
glDepthMask(GL_TRUE);
DrawModel();
====================================================
тоже глючит
но только если модель многослойная
а с однослойными моделями работает вполне пристойно
(вышеприведённый пример глючит и с однослойными моделями но использует один проход)
Ответ: А можно линк на демку ?

1943. Idot   (21.02.2009 05:50)
0  
СПАСИБО!

1942. Idot   (20.02.2009 05:09)
0  
что такое POM-bump-mapping и чем он отличается от других разновидностей?
Ответ: Parallax Occlusion Mapping, есть ряд статей на сайте ATI
Фактически делается несколько сэмплов карты высот вдоль луча, на том сегменте, где луч пересекает карты высот точка пересечения определяется просто путем линейной итерполяции.
Получив точку берем в ней нормаль, можем аналогичным образом проверить локальное затенение и т.п.

1941. Idot   (13.02.2009 06:30)
0  
как регулировать программно Gamma-Correction, Brightness и Contrast ?

1940. Alex Boreskov   (10.02.2009 14:36)
0  
Давайте обсуждения по возможности переносить в форум - там просто нужен некоторое минимальное количество сообщений, иначе он просто уничтожается
Соответственно обсуждение статей как раз для форума
Многое из остального - в Дзен

1939. Игорь   (09.02.2009 22:45)
0  
Отрисовалось. Симпатично выглядит, однако. Надо было внимательнее изучать матчасть. :)
Теперь берусь за анимацию...

1938. Игорь   (07.02.2009 13:11)
0  
2 Idot: Да не сказал бы я, что Delphi медленный, смотрел дизассамблер и тут и там, запускал тесты - значения близкие. И Гагиев этот самый пишет, судя по всему, очень крутые вещи.
Другое дело что большинство наработок и справочного материала уже сделаны на С++, а переписывать примеры с языка на язык дело не всегда благодарное.

Что ж мне с текстурными координатами-то делать?....

1937. Игорь   (06.02.2009 23:55)
0  
2 0r@ngE. Спасибо за совет. Помогло, но не до конца. :)
Процентов на 70% текстура легла правильно, даже губы встали на место. Но часть полигонов оттекстурена неверно, так что в целом производится впечатление рваной одежды (с вкраплением телесных полигонов) и трупных пятен на коже. В общем, дамочка пока что та ещё. :)

1936. 0r@ngE   (06.02.2009 20:33)
0  
2 Игорь:
попробуйте при загрузке модели в тестурных координатах сделать texCoord.y = 1.0f - texCoord.y, это должно помочь.

1935. Игорь   (06.02.2009 20:06)
0  
2 Олег: есть люди, пишущие на Delphi и OpenGL. К примеру, некто Тимур Гагиев. Если наберёте в поиске, найдёте его быстро.


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz