Вторник, 24.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 10 11 12 13 14 ... 141 142 »
Показано 166-180 из 2129 сообщений
1964. Conferno   (07.06.2009 23:38)
0  
Привет) Ваши статьи просто потрясающие!) У меня вот возник вопрос по Deffered Shading''у: вот например в Сталкере ведь был и параллакс маппинг и обычный бамп. Но ведь там и дефферед шейдинг, как они совместили параллакс с ним+смещение теней к поверхности параллакса. Итак вопрос: как это вообще возможно реализовать, если притом имея в собственном фреймворке ваш дефферед шейдинг?
Ответ: А они не мешают друг другу - bump mapping это просто расчет освещения с нормалью, взятой из normalmap-а
В параллаксе мы меняем две вещи - текстурыне координаты и положение точки
Изначально в Сталкере параллакса не было, но был интересный ход - z-координата фрагмента изменялась при помощи карты высот. Это не параллакс, но когда тень падает на такую поверхность, то на границе света и тени виден микрорельеф.
В def. shading параллакс добавляется легко
- считаем новые текстурные координаты (любысм алгоритмом)
- запсисываем параметры точки для посчитанных текстурных координат
- изменяем глубину фрагмента исходя из рассчитанного параллакса (т.е. смещаем точку ближе/дальше исходя из значения карты высот в точек с рассчитанными текстурынми координатами)

1963. Дож   (05.06.2009 12:44)
0  
В этой статье
http://steps3d.narod.ru/tutorials/openal-tutorial.html
ссылка на откомпилированную версию под M$ windows неправильная - можно получить корректную?
Ответ: поправил, должгно работать

1962. Patrick   (27.05.2009 20:13)
0  
Idot, а ты не прав - там галочка есть

1961. Valery   (08.05.2009 15:11)
0  
Без иллюстраций остались шаги:
lua_pushinteger ( lua, 14 );
lua_call ( lua, 3, 1 );
lua_setfield ( lua, LUA_GLOBALSINDEX, "a" );
Ответ: На рис 7. есть шаг, где на стек добавлено 14 и есть картинка где все удалено, осталось только а
Ну м.б. нужно было добавить в картинку с пустым стеком

1960. Valery   (05.05.2009 19:27)
0  
Рискую показаться навязчивым, но после удаления второй части рисунка "Стек во время вызова" в статье про Lua три последние шага примера все равно оказались без иллюстраций состояния стека.
Ответ: Какие именно шаги ?

1959. Idot   (05.05.2009 05:45)
0  
Patrick
код требует ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ установки yandex-bar
что отбивает желание его смотреть :-)

1958. Patrick   (23.04.2009 19:13)
0  
Не совсем так, видимо код Вы не стали смотреть - это самый простой параллакс, а PCO у меня работает как часы. Просто я хотел сделать сверх дешевый шейдер для оптимизации, который просто в зависимости от луча Z из камеры сдвигал текстуру по высоте.
ЗЫ сделали бы на народе еще один форум который был бы без регистрации.

1957. Valery   (22.04.2009 17:17)
0  
Заглядываю иногда в весьма полезные статьи автора про Lua. IMHO в первую статью вкралась досадная ошибка. На рисунке "Стек во время вызова" правильно проиллюстрированы только первые пять шагов кода, а вторая часть рисунка ошибочно повторяет первую, вместо того, чтобы иллюстрировать оставшиеся три шага. По-видимому, copy/paste сработал успешно, а до исправления содержания дело не дошло :)
Ответ: Спасибо, сейчас исправлю

1956. Patrick   (21.04.2009 23:37)
0  
Вот собственно код (см. урл), на вид то он
правильный, только артефактов при рендере полно,
чем сильнее выдавить - тем хуже рендер, особенно на местах перепада высоты. Может быть, посмотрите?
Код очень простой.
Ответ: При сильном выдавливании артефакты должны быть - у Parallax Occlusion Mapping идет линейная интерполяция между слоями и поэтому при небольшом числек слоев всегда будут небольшие глюки.
Если с иувеличением (раза в 2-3) числа слоев глюки заметно уменьшились - это глюки алгоритма, а не реализации

1955. Patrick   (19.04.2009 13:46)
0  
Да нет, вопрос не в том, чтобы "дешево" сымитировать рельеф параллаксом, а чтобы этот эффект отображался корректно. У меня параллакс на кирпичной клакде, и текстура (вид под острым углом) к поверхности ползает и вообще камень болше напоминает хром или лед на "ребрах" при выдавливании((( в урле скриншот
ЗЫ просто автор этого сайта хороший кодер, только у него все с опенгл завязано, а ресурса по хлсл такого же качества нету
Ответ: Я не понял в чем проблема.
Если в том, что при параллаксе текстура "плывет", то для этого нужно корректировать текстуру

1954. Idot   (19.04.2009 04:31)
0  
чистый Parallax Mapping - уже день вечерапшний :-)
сегодня рулит Parallax Occlusion Mapping
на сайте ATi от девушки с фамилией Татарчук :-)

1953. Patrick   (17.04.2009 21:39)
0  
Здравствуйте!
Подскажите, где можно найти статю как написать параллакс (как например в игре X-Blades) чисто для HLSL и чтобы смотрелся без каких-л ошибок, опять же как в этой игре например. Очень прошу. Спасибо.

1952. Scaiman   (15.04.2009 18:26)
0  
Разное: орфография
Оригинал: Победа - это отсутствие страха пеоред поражением.

1951. Gryphon   (07.04.2009 11:20)
0  
Здравствуйте! При обновлении libExt в проекте возникают ошибки: например, он не может подключить расширения EXT_texture_integer, EXT_draw_instanced, да и остальные, начинающиеся на EXT_. В чём тут может быть дело?
Ответ: У меня все работает

1950. DionyLos   (06.04.2009 13:25)
0  
Здравствуйте!
Считаете ли вы эти технологии : http://yandex.ru/yandsearch?text=amd+cinema+2.0+havok&stpar2=%2Fh0%2Ftm155%2Fs1&stpar4=%2Fs1 тупиковой веткой или в этом есть зерно для роста и развития, в частности, является ли эта конкурентом CUDA сейчас и/или в какой-то обозримой перспективе? Спасибо за внимание.


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz