Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
1964.
Conferno
(07.06.2009 23:38)
0
Привет) Ваши статьи просто потрясающие!) У меня вот возник вопрос по Deffered Shading''у: вот например в Сталкере ведь был и параллакс маппинг и обычный бамп. Но ведь там и дефферед шейдинг, как они совместили параллакс с ним+смещение теней к поверхности параллакса. Итак вопрос: как это вообще возможно реализовать, если притом имея в собственном фреймворке ваш дефферед шейдинг?
Ответ: А они не мешают друг другу - bump mapping это просто расчет освещения с нормалью, взятой из normalmap-а В параллаксе мы меняем две вещи - текстурыне координаты и положение точки Изначально в Сталкере параллакса не было, но был интересный ход - z-координата фрагмента изменялась при помощи карты высот. Это не параллакс, но когда тень падает на такую поверхность, то на границе света и тени виден микрорельеф. В def. shading параллакс добавляется легко - считаем новые текстурные координаты (любысм алгоритмом) - запсисываем параметры точки для посчитанных текстурных координат - изменяем глубину фрагмента исходя из рассчитанного параллакса (т.е. смещаем точку ближе/дальше исходя из значения карты высот в точек с рассчитанными текстурынми координатами)
|
1963.
Дож
(05.06.2009 12:44)
0
В этой статье http://steps3d.narod.ru/tutorials/openal-tutorial.html ссылка на откомпилированную версию под M$ windows неправильная - можно получить корректную?
Ответ: поправил, должгно работать
|
1962.
Patrick
(27.05.2009 20:13)
0
Idot, а ты не прав - там галочка есть
|
1961.
Valery
(08.05.2009 15:11)
0
Без иллюстраций остались шаги: lua_pushinteger ( lua, 14 ); lua_call ( lua, 3, 1 ); lua_setfield ( lua, LUA_GLOBALSINDEX, "a" );
Ответ: На рис 7. есть шаг, где на стек добавлено 14 и есть картинка где все удалено, осталось только а Ну м.б. нужно было добавить в картинку с пустым стеком
|
1960.
Valery
(05.05.2009 19:27)
0
Рискую показаться навязчивым, но после удаления второй части рисунка "Стек во время вызова" в статье про Lua три последние шага примера все равно оказались без иллюстраций состояния стека.
Ответ: Какие именно шаги ?
|
1959.
Idot
(05.05.2009 05:45)
0
Patrick код требует ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ установки yandex-bar что отбивает желание его смотреть :-)
|
1958.
Patrick
(23.04.2009 19:13)
0
Не совсем так, видимо код Вы не стали смотреть - это самый простой параллакс, а PCO у меня работает как часы. Просто я хотел сделать сверх дешевый шейдер для оптимизации, который просто в зависимости от луча Z из камеры сдвигал текстуру по высоте. ЗЫ сделали бы на народе еще один форум который был бы без регистрации.
|
1957.
Valery
(22.04.2009 17:17)
0
Заглядываю иногда в весьма полезные статьи автора про Lua. IMHO в первую статью вкралась досадная ошибка. На рисунке "Стек во время вызова" правильно проиллюстрированы только первые пять шагов кода, а вторая часть рисунка ошибочно повторяет первую, вместо того, чтобы иллюстрировать оставшиеся три шага. По-видимому, copy/paste сработал успешно, а до исправления содержания дело не дошло :)
Ответ: Спасибо, сейчас исправлю
|
1956.
Patrick
(21.04.2009 23:37)
0
Вот собственно код (см. урл), на вид то он правильный, только артефактов при рендере полно, чем сильнее выдавить - тем хуже рендер, особенно на местах перепада высоты. Может быть, посмотрите? Код очень простой.
Ответ: При сильном выдавливании артефакты должны быть - у Parallax Occlusion Mapping идет линейная интерполяция между слоями и поэтому при небольшом числек слоев всегда будут небольшие глюки. Если с иувеличением (раза в 2-3) числа слоев глюки заметно уменьшились - это глюки алгоритма, а не реализации
|
1955.
Patrick
(19.04.2009 13:46)
0
Да нет, вопрос не в том, чтобы "дешево" сымитировать рельеф параллаксом, а чтобы этот эффект отображался корректно. У меня параллакс на кирпичной клакде, и текстура (вид под острым углом) к поверхности ползает и вообще камень болше напоминает хром или лед на "ребрах" при выдавливании((( в урле скриншот ЗЫ просто автор этого сайта хороший кодер, только у него все с опенгл завязано, а ресурса по хлсл такого же качества нету
Ответ: Я не понял в чем проблема. Если в том, что при параллаксе текстура "плывет", то для этого нужно корректировать текстуру
|
1954.
Idot
(19.04.2009 04:31)
0
чистый Parallax Mapping - уже день вечерапшний :-) сегодня рулит Parallax Occlusion Mapping на сайте ATi от девушки с фамилией Татарчук :-)
|
1953.
Patrick
(17.04.2009 21:39)
0
Здравствуйте! Подскажите, где можно найти статю как написать параллакс (как например в игре X-Blades) чисто для HLSL и чтобы смотрелся без каких-л ошибок, опять же как в этой игре например. Очень прошу. Спасибо.
|
1952.
Scaiman
(15.04.2009 18:26)
0
Разное: орфография Оригинал: Победа - это отсутствие страха пеоред поражением.
|
1951.
Gryphon
(07.04.2009 11:20)
0
Здравствуйте! При обновлении libExt в проекте возникают ошибки: например, он не может подключить расширения EXT_texture_integer, EXT_draw_instanced, да и остальные, начинающиеся на EXT_. В чём тут может быть дело?
Ответ: У меня все работает
|
1950.
DionyLos
(06.04.2009 13:25)
0
Здравствуйте! Считаете ли вы эти технологии : http://yandex.ru/yandsearch?text=amd+cinema+2.0+havok&stpar2=%2Fh0%2Ftm155%2Fs1&stpar4=%2Fs1 тупиковой веткой или в этом есть зерно для роста и развития, в частности, является ли эта конкурентом CUDA сейчас и/или в какой-то обозримой перспективе? Спасибо за внимание.
|
|
|
|