Среда, 25.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 53 54 55 56 57 ... 141 142 »
Показано 811-825 из 2129 сообщений
1319. Игорь   (26.07.2007 13:42)
0  
Здравствуйте Алексей. Скачал вчера libTexture и попробовал. Проблема осталась, некорректная загрузка .dds. После некоторого анализа исходников и dds файла, выяснилось, что Ваша библиотека корректно обрабатывает файлы в которых только 24 и 32 бит на пиксель, а 8 и 16 не учитывает. Вообще там IMHO несколько неверный алгоритм парсинга, если нет альфа канала, то обработка ведётся как будто там 24 бит на пиксель, а иначе 32. Мне попался dds c 8 бит на пиксель, и он обрабатывается как 24, отсюда собсно и весь косяк. Пока смотрел только для некомпрессованных текстур, для сжатых ещё нет. Эта текстура (NoiseVolume.dds) используется в проекте "Flame" RanderMonky. Реализовывал его один в один. DDS насколько мне известно открытый формат (в DirectX SDK он более менее описан), и загрузчик можно легко подправить. Интересно, а в NV SDK или где-нибудь ещё есть исходники такого загрузчика?

1318. Игорь   (25.07.2007 18:11)
0  
Сенкью.

1317. Idot   (25.07.2007 18:06)
0  
...NVSDK/OpenGLSDK/include/nv_math

1316. Idot   (25.07.2007 18:04)
0  
естесственно не сказанно так как nv_algebra.h
после установки будет лежать в папке
...NVSDKOpenGLSDKincludenv_math

1315. Игорь   (25.07.2007 17:53)
0  
Да, а NV-SDK брать отсюда? http://developer.nvidia.com/object/sdk_home.html
Что-то там не сказано про nv-math.

1314. Игорь.   (25.07.2007 17:33)
0  
Спасибо. Оказалось одном архиве у ATI есть предидущие версии SDK. Там ещё зачем-то DirectX SDK зарулили.
Буду NV SDK качать, так как там есть nv-math, а мне вообщем-то она одна и нужна, и размером она вроде поменьше.

1313. Alex Boreskov   (25.07.2007 17:30)
0  
К "Графике компьютерной игры ..." диска нет (в свое время так и не удалось договорится об этом с издательством) - все можно скачать с сайта - раздел "скачать"

nv-math достаточно мощная библиотека, насчет кроссплатформенности не проверял.
Она очень хорошо описана в книге Сергея Гайдукова про OpenGL.

А RenderMonkey можно скачать просто так (без Ati SDK)

1312. Idot   (25.07.2007 17:21)
0  
по адресу http://ati.amd.com/developer/radeonSDK.html
раньше всё было в одном файле
попробуй качнуть tools и OpenGL-примеры

если созданные шейдеры делать именно под ARB
(а не под ATI-расширения)
то проблем с соместимостью вроде быть не должно

1311.   (25.07.2007 16:52)
0  
>Ati-SDK
Что-то я у них на сайте SDK не увидел, всё какие-то отдельные проги.
И при использовании этих SDK проблем на других картах не будет?

1310. Idot   (25.07.2007 16:35)
0  
но тем не менее я ставил обе SDK так как
с Ati-SDK идёт рульный Render-Monkey
а с NV-SDK идёт Melody

1309. Idot   (25.07.2007 16:34)
0  
>не посоветуете какую-нибудь кросплатформенную библиотеку, в которой была-бы исчерпывающая функциональность алгоритмов векторов, матриц, кватернионов и т.д.

в NV-SDK есть библиотека nv-math
правда без хелпа :-(
описание её как-то было на gamedev.ru

насчёит ATi-SDK точно нескажу
так как у меня самого видеокарточка от Nvidia :-)

1308. Idot   (25.07.2007 16:25)
0  
NV-SDK и ATi-SDK
обе позволяют работать как с OpenGL так и c DirectX
и содержат свои инстурменты для создания шейдеров
самый большой ижирный плюс этих билиотек - это обилие примеров

если при работе с DierectX можно обойтись лишь одной DirectX-SDK
то при работе с OpenGL очень хорошо поставить NV-SDK/ATi-SDK (в зависимости от видеокарты)

1307. Игорь   (25.07.2007 15:57)
0  
Спасибо, скачаю последнюю версию. А то я уже собрался свой загрузчик писать. И по поводу багов. В исходнике с книгой, в файле реализации класса Matrix4x4 есть баг, не реализован конструктор Matrix4x4(float v1, float v1, float v1, float v1). Пофиксено ли это в новых версиях? И ещё - я конечно понимаю, что эти классы не претендуют на всеобъёмность, но будут ли они дальше развиваться? А то их функциональность конечно маловата. И не посоветуете какую-нибудь кросплатформенную библиотеку, в которой была-бы исчерпывающая функциональность алгоритмов векторов, матриц, кватернионов и т.д. В DirectX вполне достаточно, но она конечно не подходит. Ещё слышал про NV SDK, претендует ли она на это звание?
И что-то не с первого раза сообщения не сайте добавляются. А вообще считаю Ваши книги Mast have, и если ещё какую увижу - возьму не глядя, хотя мне и не дали диска с книгой "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL".

1306. Alex Boreskov   (25.07.2007 15:09)
0  
Насчет libTexture - попробуйте скачать свежу версию (ссылка есть в разделе "скачать")

По поводу загрузки 3ds - я загружаю только самые базовые атрибуты - координаты и т.п.
А сам файл может сождержать множество различных атрибутов, например по анимации, рендерингу и т.п.
Я их просто игнорирую, вполне возможно что основная проблема загрузки - это именно их обработка.
Для моих целей было достаточно просто выдрать геометрию и текстурыне координаты.

По поводу форматов - у меня есть только некоторые описания для DooM III, в статье по скелетной анимации как раз и рассматриваются форматы моделей и анимации в этой игре.

1305. Игорь   (25.07.2007 14:25)
0  
Здравствуйте Алексей. Некоторое время назад купил Вашу книгу - "Разработка и отладка шейдеров". Книга отличная, можно сказать уникальная. Но есть несколько но. Библиотека LibTexture по видимому не совсем корректно загружает .DDS файлы. Я некоторое время пытался сделать огонь на шейдерах, и он у меня очень криво получался. Потом я сделал этот эффект на DirectX и всё правильно заработало. Оказалось что дело именно в .DDS загрузчике, по видимому не совсем корректно грузяться дальние (по z координате) текстуры. Изменив код шейдера, чтобы он не использовал дальние текстуры всё заработало и в OpenGL. И ещё хотелось бы более развёрнутое описание использования загрузчиков форматов моделей. Как с геометрией работать сразу ясно, а вот с текстурами например не очень ясно.
И интересно удалось ли Вам полностью решить проблему корректной загрузки .3DS формата. Ведь насколько мне известно даже монстру "Microsoft" по их глюкавому конвертору ".3DS->.x" - это не удалось.
Да и ещё, есть ли у Вас нормальное описание форматов моделей (которые применяются в HL, DOOM и др.), если есть, было бы здорово если бы Вы выложили их на сайт.


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz