Суббота, 21.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 68 69 70 71 72 ... 141 142 »
Показано 1036-1050 из 2129 сообщений
1094. Darth Sim   (12.04.2007 05:59)
0  
>>Напиши мне пример бамп-маппинга со спекуляром и >параллаксом без шейдеров, на "стандартном ОГЛ".
Я в курсе))) Просто чувак сказал, что шейдеры и расширения - для лохов. Настоящие атцы пишут на "стандартном ОГЛ" (это видимо версии 1.0 )))).

1093.   (11.04.2007 21:20)
0  
сталкер рулит, да...
http://games.mail.ru/news/10.04.2007/avtory_stalker_ukrali_chujie_tehnologii/

1092. errorneous   (11.04.2007 20:35)
0  
код на OpenGL БУДЕТ работать на PlayStattion, есл и конечно же не юзал ВЖЛ экстеншены и придерживаться OpenGL ES.
а вот код на DirectX (без переделок) не плохо работает работает на X-Box.
Такая совместимость гарантируется только для XNA.

И ещё хочу высказаться...
Зачем разводить песню про совместимость со старыми картами, отсутствие нормальной ГЛСЛ реализации и т.д.?
Сейчас минимальные требования для игр это
ДЖифорс 5700 и
Х700. На них с опенгл, глсл и прочими вещами все просто отлично.

1091. Idot   (11.04.2007 18:35)
0  
>Напиши мне пример бамп-маппинга со спекуляром и параллаксом без шейдеров, на "стандартном ОГЛ".

а тоже самое на DirectX :-)
так что это не аргумент!

написать такое реально и на OpenGL и на DirectX правда это будет софтверная реализация

1090. Idot   (11.04.2007 18:33)
0  
maxt_t
>ДХ - ламерский сдк ламерской системы.
не ламерской а РЕАЛЬНО мультиплатформенной

код на OpenGL не будет работать на PlayStattion
а вот код на DirectX работает на X-Box
при том что игроков на консолях НАМНОГО больше чем на Macкаках и Пингвинах

1089. Idot   (11.04.2007 18:30)
0  
>Макосники и линушники составляют 5-10% от всех геймеров

ага и потому мульти плоатформенность в топку!!!!!
ЕДИНСТВЕННАЯ РЕАЛЬНАЯ многлоплатформенность для игр это X-Box а следовательно DirectX
так что на OpenGL имеет смысл писать если плевать на многоплатофрменность
а для тех кто хочет мнголоплатформенности сущетсует DirectX
игр и игроков под X-Box намного больше чем под Mac и Linux вместе взятые

плюс OpenGL не в многоплатформенности
(в РЕАЛЬНОЙ многоплатформеннсти по числу игроков он сосёт у DirectX)
а в том что при выходе новой версии
не нужно учить новую версию с нуля

1088. Darth Sim   (11.04.2007 06:34)
0  
шейдер, БУГОГААААА)))) Ты меня повеселил так, что даже Боресков отдыхает! Спасибо за хорошее начало дня))) Специально в качестве бесплатного урока (денег не надо): у НЕХЕ все примеры сделаны для карт уровня 440МХ. Это нубовские примеры для тех, кто учится рендерять на жиле первые три месяца. Поверь на "стандартном" ОГЛ написать современный движек НЕВОЗМОЖНО. Это все равно, что писать на ДХ6. Не веришь? Напиши мне пример бамп-маппинга со спекуляром и параллаксом без шейдеров, на "стандартном ОГЛ". Как только выложишь сюда рабочий пример, я те вышлю свой комп по почте (в нем стоит нормальная видеокарта, на которой пускаются все примеры автора).

ЗЫ. Будущее нихрена не за приставками.

maxt_t, клоун епт, второе место в сегодняшнем хит-параде. Начнем с того, что ДХ и ОГЛ - не СДК, а АПИ. Во-вторых, судя по написаному тобой, 99% разработчиков игр - тупые нубы. В-третьих, задача "мелкософта" - пинать разрабов драйверов, чтобы те организовали нормальную поддержку ДХ. ОГЛ они не тормозят, просто у них нет мотивации поддерживать его, вот и работает он через жопу в Висте. В третьих, то, что у вендоров в дровах нормально не реализован ОГЛ - их личные проблемы и проблемы SGI, которые не пинают вендоров подобно "мелкомягким". Я не собираюсь трахаться с совместимостью, только чтобы быть тру и писать на жиле. Когда срок сдачи проекта буде подходить к концу, а у меня движек не будет нормально работать на АТИ, издателю будет глубоко насрать на кривые дрова.

По поводу игр. Макосники и линушники составляют 5-10% от всех геймеров. Это раз. Много ты видел мультиплатформенных игр? Это два. Ты хоть раз пробовал сам написать мультиплатформенный движек? В каждой системе есть много моментов, которые следует учитывать для разработки оптимизированного кода. Это три. Да еще и не факт, что дрова одного вендора под разными осями будут работать одинаково. Это четыре.
Мультиплатформенность ОГЛ, как графического АПИ для игр, является практически бессмысленным аргументом.

1087. шейдер   (11.04.2007 00:09)
0  
Шейдеры, шейдеры...
Вот у автора примеры не работают и не будут, т.к. эти самые шейдеры железозависимая штука(и расширения тоже). Апи это для разработчиков видеожелеза.
Если вы не разработчик видеокарт(железа) и написанный шейдер не поддержан в драйвере, он работать на других компах не будет. И не морочте голову людям.

Для разработчиков игр существует стандартный драйвер и стандартный OpenGL.
На нем писать слабо?

Теперь возьмем Hehe (http://nehe.gamedev.net/) у них все примеры РАБОТАЮТ!А здесь - нет(на 1 компе разработчика может и работают). В этом разница -
если выставлять примеры, то рабочие. Иначе это все фуфло. Руссо туристо в программировании.

(Раньше в инете было железобетонное правило - или выставляй рабочий код или умри. Сечас лепят что угодно да еще стараются изнасиловать все
инетсообшество - так мол нада).

Если действительно есть что показать можно взять рабочий пример с nehe и вставить демо-фрагмент кода. А если пример с шрейдером то в придачу
поставлять и видеокарту.

Любой эффект можно писать на опенжэль. А шрейдер лишь обработает некоторые фрагменты. Но данный шейдер не будет примером "программируемый графический конвейер", а примером универсального кода работающего на всех железках и не более того.
Далее что? Опять побитовое кодирование железки?

Вобщем финда не одна такая нехолосая(убил инет на эти дохлые примеры и злюсь). Бодяжно все это... Или это сайт разработчиков железок? А будущее давно за приставками.

1086. maxt_t   (10.04.2007 19:05)
0  
ДХ - ламерский сдк ламерской системы.
OGL, GLSL - отнюдь не кривой. Как уже здесь говорилось, все зависит от вендоров. Был небольшой опыт "общения" с картой 3dlabs Wildcat Realizm 800 - что шейдера под ДХ, что под ГЛСЛ работали прекрасно. Вот что значит хорошая реализация драйверов.
Задача "Мелкософта" - продвигать собственный сдк и всячески препятствовать расспространению альтернатив.
Так что ничего удивительного, что ДХ работает на "винде" лучше, чем "жилистый апи" Ж)
Рискую начать новый "холивар", но, имхо, ДХ для "писятелей" на всяких "делфях", "вижуалах".. Конечно - удобен, универсален, кривоват Ж) Альтернативный выбор грозит разрабу головной болью и переходом на тот же "кривой Хе"... Но это не вина альтернативного сдк, а проблемы реализации в конкретной системе.
Да... Еще... Вот захотелось написать ММО игру... Выбирая для реализации клиента ДХ, резко ограничиваем круг потенциальных игроков. И не надо вопить, что "венда" единственная игровая платформа... Остаются и "маки", и линуха... Тот еще кусок игрового пирога...

1085. Darth Sim   (10.04.2007 11:33)
0  
Прошлый пост я написал, просто ник не туда вставил)))

1084. Andrey   (10.04.2007 11:32)
0  
Ну во-первых код слишком жирный, чтобы его выкладывать, раскидан по модулям, я бы не хотел его отдавать. Разве что только шейдеры, но я считаю, что дело не в них, точнее не в их коде.
Во-вторых, я регулярно читаю gamedev.ru и нередко сам пишу туда, посему нового мне там ничего не скажут. Сам могу сказать, что с ОГЛ работаю 3 года (начал на 1 курсе), поэтому на оптимизациях собаку съел. Код без шейдеров двухгодичной давности летает на ура на всех картах, проблемы начались, когда я начал прикручивать шейдеры, точнее переписывать под них движек. Где-то читал, что ASM-шейдеры компилятся прекрасно на всем железе, оно и понятно, инструкции везде одни, да и версию языка указывать можно. Все зло ИМХО кроется в GLSL, под который пока не существует нормальных компиляторов. Разве что CG, где можно руками указывать профили для компиляции.
Большая разница в скорости объясняется просто - Windows Vista. Под вистой ОГЛ-приложения действительно работают несколько медленнее, зато отрисовка черех ДХ ускоряется, а т.к. в демке большой нагрузки на видео нет, то и разница увеличивается до огромных размеров. Тут, конечно, можно сказать, что под ХР все ок и разницы нет. НО! Будущее геймдева за Вистой. Геймеров пересадят на нее полюбому. А отсюда вопрос - зачем мне продолжать работать с неперспективным АПИ? Чтобы код работал под линухом? Так я не делаю мультиплатформу, у меня в движке много чисто виндовых моментов. Вот и получается, что ОГЛ в будущем остается как бы не нужен.
Другое дело то, что на картах уровня ГФ5500 и Р9600 ОГЛ-демка не запустилась. Вот это уже серьезно.

1083. Andrey   (10.04.2007 10:49)
0  
Darth Sim, возможно ты и прав если так сильно утверждаешь
что все тестировал. Но никто у твоих друзей подтверждения
спрашивать не будет. Я все-таки уверен что что -то не учтено. Попробуй выложить куски кода на www.gamedev.ru
там знающе люди(те кто знает хорошо оба API Direct3D/OpenGL) подскажут что не так.

1082. Darth Sim   (10.04.2007 06:40)
0  
id-fx, спасибо, чувак, ты мне открыл глаза на жизнь. Теперь я понял, что только тру атцы пользуют ОГЛ, а всякие лохи типа EA, GSC, Monolith, CryTech и прочих пользуют ДХ. Поверь, в графике я не первый и надеюсь не последний год, просто если у вендоров действительно РАЗНЫЕ стандарты, то моя кривизна/прямота рук ничего не изменит. В данный момент на картах уровня ГФ5500 и Р9600, на которых я тестил шейдеры мне не удалось добиться нормального результата, дрова последние, не сцы. Про 5200, на которой тоже была попытка потестить я молчу, ибо это совсем уж говно. НО! Факт остается фактом - тот же движек тупо переписаный под ДХ работает стабильно почти на всех картах (всякий встроеный кал, конечно не берем). Могу привести 2 шейдера (GLSL/HLSL), которые я тестил, если интересно (завтра, не сегодня, на работе их нет). Еще могу дать e-mail/ICQ моих воображаемых друзей. Arhangel - мой лучший друг, на борту в его машине ГФ5500(64), (если не ошибаюсь, то) 1800 целик, 256 памяти. Xp0m0u - мой одногруппник, человек сам занимается графикой (правда на ДХ), на борту раньше нес ГФ5200(64), Атлон 1800, 256 памяти. Сейчас карточку сменил на 6600ГТ. Mr.Night - паренек из нашей локалки, на борту Радеон 9600, остальных железок не знаю. Все трое могут подтвердить, насколько круто у них все шло (у хромого не тестил демки из расширений).
По поводу кривизны рук - что она может изменить, когда NvShaderPref (знаете такое, надеюсь, уважаемые гуру) выдает для 5500 такую скорость отрисовки, что заснуть можно? Что она может изменить, когда шейдер, протестеный в RenderMonkey (а значит соответствующий стандартам АТИ), выпадает на 9600 в софтвар? Какой прямоты руки надо иметь? Да, и еще, те, кто считает, что я дебажить не умею, поверьте, что такое GLIntercept и Intel VTune я еще не забыл.
По поводу мануалов - прикол в том, что у меня дома лежит гора книг по ОГЛ (в т.ч. почти все книги Алексея), куча статей и море сэмплов. Поверь, почитать есть что. Да и на форуме (gamedev.ru) шарюсь регулярно. И я не сомневаюсь, что такое же количество книг/статей/сэмплов по ДХ у меня лежало бы, начни я изучать его первым. Просто к ДХ прилагается хорошая дока, которая помогла понять мне смысл тех или иных функций, узнать, какими функциями делается то и это. Поверьте, в ДХ код пишется не сложнее и не легче. И дебажится тоже. Просто если я написал шейдер, поставил ему 2.0 профиль и он скомпилился, значит он скомпилится на любой карте с поддержкой 2.0. Про ГЛСЛ я этого сказать, увы, не могу.

X-3R1, маладэц, вазьми с полки пиражок! Почему-то Алексей может кричать на каждом углу, что ДХ - гамно, и никого это не волнует. А вот когда какое-то ламо вдруг защитило ДХ - бред, флейм и "оффтоМ"(с).

>Как сказал один мой друг - "жри говно, и будь как все" (с)
+1

1081. errorneous   (09.04.2007 18:49)
0  
Уважаемый гн Darth Sim
По поводу кода из расширений
FX 5700 -- работает все
X700 128Мб -- не работают демки с использованием НВ-расширений.
Драйвера не самые последние и тем неменее производительность хорошая

1080. unnamed   (09.04.2007 18:04)
0  
Как сказал один мой друг - "жри говно, и будь как все" (с)
Чего и вам советую - и будут овцы целы, и волки сыты (;


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz