Вторник, 24.06.2025
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 88 89 90 91 92 ... 141 142 »
Показано 1336-1350 из 2129 сообщений
794. john   (13.09.2006 15:19)
0  
А Вы пробовали ASP Linux? Можете о ней что-нибудь сказать?

793. Idot   (13.09.2006 14:31)
0  
а где взять эти самые бесплатные реализации языка Smalltalk?
лет ~15 назад очень хотел изучить его не нашёл его нигде :-(

792. Idot   (13.09.2006 13:14)
0  
а где взять эти самые бесплатные реализации языка Smalltalk?
лет ~15 очень хотел изучить его не нашёл его нигде :-(

791. Алекс Боресков   (12.09.2006 12:15)
0  
john:
Вот она, со свежими исправлениями

790. john   (12.09.2006 09:00)
0  
Вчера смотрел статью Objective C. Куда она исчезла?
раздел Mac OS X виден только с главной страницы.

789. Darth Sim   (12.09.2006 06:36)
0  
Вопрос не ко мне, а к программерам 3D Marl 99. Скорее всего они банально проверяют версию ДХ в системе. Старые игрушки под 6 и даже 5 ДХ у меня идут великолепно.

788. Idot   (12.09.2006 05:58)
0  
Darth Sim
ВОПРОС как знатоку DX : как заупстить 3D Mark 99 ?
он при запуске пишет что требует DX 6.1
(у меня стоит DX 9)

787. Idot   (10.09.2006 08:36)
0  
Алекс Боресков, будет ли в предстоящем уроке по скелетной анимации показанно как её делать через Vertex Shaders?

а то везде в инетовских туториалах анииация только софтверная :-(

786. Idot   (07.09.2006 18:16)
0  
john, а чем DirectDraw 5 не DirectX ?
тем более что DirectDraw 5 это часть DirectX

785. john   (07.09.2006 17:11)
0  
гостевая превратилась в чат :)))

2АлексБоресков: забыл сказать, мало ли еще не читали. на сайте www.idsoftware.com внизу имеется ссылка на статьи про некоторые фичи двига Quake4. как я понял, он шустрее Doom 3, т.к. так как shadow volumes расчитываются на проце используя SSE, а не стенсил буфер. темы для весьма объемных статей.

2Idot: В Quake2 нет поддержки DX !!!!! там есть только DirectDraw5 для полноэкранного вывода в софтверном режиме. Зачем переписывать ПРАКТИЧЕСКИ ВЕСЬ??? если рендеринг завернут в один класс, выделен отдельным модулем, как это часто делается, то преимущественно переписывать только его. тем более, появляются в основном дополнительные эффекты, а не какие то принципиальные изменения, те же треугольники, те же порталы/bsp. Логику программы (которая занимает большую часть) вообще можно не трогать.

784. Idot   (07.09.2006 14:44)
0  
а почему "мразью" ? DX программеры пишут

783. Алекс Боресков   (07.09.2006 14:41)
0  
Зато они реально отражают возможности железа
И сделаны не всякой мразью, а специалистами по графике

782. Darth Sim   (07.09.2006 14:40)
0  
>все сводится двум наборам расширений
т.е. в 2 раза больше, чем на ДХ.

781. Алекс Боресков   (07.09.2006 14:38)
0  
Я бы не сказал, что медленность ARB так уже фатальна - производители железа могут сами (без кого-либо) вводить свои расширения. И хотя бы поэтому OpenGL гибче DX, где никто кроме мелкомягких не может добавлять новые фичи.
А поскольку сейчас реально есть всего два производителя графических процессоров, то все сводится двум наборам расширений ATI/NV.
И это в худшем случае (когда нет общего расширения типа EXT или ARB).

780. Idot   (07.09.2006 14:02)
0  
Darth Sim, ну я давно знаю что именно это главный недостаток OpenGL :-)


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz