Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
794.
john
(13.09.2006 15:19)
0
А Вы пробовали ASP Linux? Можете о ней что-нибудь сказать?
|
793.
Idot
(13.09.2006 14:31)
0
а где взять эти самые бесплатные реализации языка Smalltalk? лет ~15 назад очень хотел изучить его не нашёл его нигде :-(
|
792.
Idot
(13.09.2006 13:14)
0
а где взять эти самые бесплатные реализации языка Smalltalk? лет ~15 очень хотел изучить его не нашёл его нигде :-(
|
791.
Алекс Боресков
(12.09.2006 12:15)
0
john: Вот она, со свежими исправлениями
|
790.
john
(12.09.2006 09:00)
0
Вчера смотрел статью Objective C. Куда она исчезла? раздел Mac OS X виден только с главной страницы.
|
789.
Darth Sim
(12.09.2006 06:36)
0
Вопрос не ко мне, а к программерам 3D Marl 99. Скорее всего они банально проверяют версию ДХ в системе. Старые игрушки под 6 и даже 5 ДХ у меня идут великолепно.
|
788.
Idot
(12.09.2006 05:58)
0
Darth Sim ВОПРОС как знатоку DX : как заупстить 3D Mark 99 ? он при запуске пишет что требует DX 6.1 (у меня стоит DX 9)
|
787.
Idot
(10.09.2006 08:36)
0
Алекс Боресков, будет ли в предстоящем уроке по скелетной анимации показанно как её делать через Vertex Shaders?
а то везде в инетовских туториалах анииация только софтверная :-(
|
786.
Idot
(07.09.2006 18:16)
0
john, а чем DirectDraw 5 не DirectX ? тем более что DirectDraw 5 это часть DirectX
|
785.
john
(07.09.2006 17:11)
0
гостевая превратилась в чат :)))
2АлексБоресков: забыл сказать, мало ли еще не читали. на сайте www.idsoftware.com внизу имеется ссылка на статьи про некоторые фичи двига Quake4. как я понял, он шустрее Doom 3, т.к. так как shadow volumes расчитываются на проце используя SSE, а не стенсил буфер. темы для весьма объемных статей.
2Idot: В Quake2 нет поддержки DX !!!!! там есть только DirectDraw5 для полноэкранного вывода в софтверном режиме. Зачем переписывать ПРАКТИЧЕСКИ ВЕСЬ??? если рендеринг завернут в один класс, выделен отдельным модулем, как это часто делается, то преимущественно переписывать только его. тем более, появляются в основном дополнительные эффекты, а не какие то принципиальные изменения, те же треугольники, те же порталы/bsp. Логику программы (которая занимает большую часть) вообще можно не трогать.
|
784.
Idot
(07.09.2006 14:44)
0
а почему "мразью" ? DX программеры пишут
|
783.
Алекс Боресков
(07.09.2006 14:41)
0
Зато они реально отражают возможности железа И сделаны не всякой мразью, а специалистами по графике
|
782.
Darth Sim
(07.09.2006 14:40)
0
>все сводится двум наборам расширений т.е. в 2 раза больше, чем на ДХ.
|
781.
Алекс Боресков
(07.09.2006 14:38)
0
Я бы не сказал, что медленность ARB так уже фатальна - производители железа могут сами (без кого-либо) вводить свои расширения. И хотя бы поэтому OpenGL гибче DX, где никто кроме мелкомягких не может добавлять новые фичи. А поскольку сейчас реально есть всего два производителя графических процессоров, то все сводится двум наборам расширений ATI/NV. И это в худшем случае (когда нет общего расширения типа EXT или ARB).
|
780.
Idot
(07.09.2006 14:02)
0
Darth Sim, ну я давно знаю что именно это главный недостаток OpenGL :-)
|
|
|
|