Понедельник, 06.05.2024
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 3 4 5 6 ... 141 142 »
Показано 46-60 из 2129 сообщений
2084. Idot   (18.01.2012 21:24)
0  
Учитывая что online-билиотеки, которые он порывается запретить ради "защиты авторских прав", тоже к его фильмам отношения не имеют, логично предположить что он и тут пожелает занять активную позицию.

2083. Idot   (17.01.2012 18:41)
0  
насчёт прецендентности, то в случае принятия закона в США, Михалков обязательно выступит с заявлением "смотрите какой умный и правильный закон приняли в США, надо и нам такой же!"
Ответ: Так SOPA ориентирована на защиту исключительно американских правообладателей. А Михалкову с этого все равно ничего не перепадет - никто его говнофильмы качать все равно не будет, а налог на болванки дает ему неплохой доход

2082. Idot   (14.01.2012 11:08)
0  
хотелось бы услышать Ваше мнение по поводу прецедентности этого
http://ru.wikipedia.org/wiki/Stop_Online_Piracy_Act для других стран
Ответ: Я очень надеюсь что это дерьмо не пройдет.
А прецендентность - ублюдского DMCA кроме(или его аналогов) кроме штатов всроде нигде и нет.
Я надеюсь что и тут будет также - основнеы проивзодители медиа-продукции - американские компании

2081. Димитрий   (13.01.2012 18:22)
0  
Добрый день. Вопрос такой: как можно уменьшить время простоя процессора при вызове glGetQueryObjectuiv. glGetQueryObjectuiv мне нужна для получения числа примитивов, записанных при Transform Feedback. Сейчас профайлер показывает, что на эту функцию уходит очень много времени.
Ответ: А вы вызываете glGetQueryObjectuiv когда результат уже готов или нет ?
Просто если результат не готов, то эта команда будет ждать готовности результа
ЗЫ. Давайте такие вопросы обсуждать в форуме - он для этого и создан

2080. Idot   (25.12.2011 09:53)
0  
как Вы относитесь к тому что:

а) в операционке у iPad имеется встроенная возможность позволяющая Apple сделать uninstall любой программе не спрашивая у пользователя

б) когда (недавно) об этом стало известно, Microsoft объявило что тоже хочет такую же функцию и для Windows 8
Ответ: а) Вообще мне это не нравится, хотя иногда это может быть полезно - отозвать опасную программу.
Но IMHO выбор всегда должен быть за владельцем - ему предлагают удалить сообщая причину и дальше он сам выбирает
2) Ну а чего Вы ждали ? Они многое позаимствовали у iOS

2079. Тигран   (23.11.2011 11:14)
0  
Алексей Викторович, спасибо за отличные статьи!
Есть ещё вопрос: есть ли геометрические шейдеры в CG, и если есть, то где об этом почитать? В своей статье вы категорически обошли вниманием этот чудесный язык :(
Ответ: Насчет геометрических шейдеров в Cg не знаю, скорее всего есть.
Но мне просто гораздо больше нравится GLSL, чем Cg.
Поэтому я и не пишу про Cg

2078. Руслан   (27.10.2011 20:05)
0  
Здравствуйте, у меня к вам не вопрос даже, а просьба. Не могли бы написать статью про трассировку лучей? Дело в том, что на русском языке толковых мануалов на эту тему практически нет, а ведь это основы реалистичной трехмерной графики. В вашей книге довольно подробно написано про этот тип рендера, но хотелось бы почитать статью, написанную простым и понятным языком :)

2077.   (26.10.2011 14:22)
0  
RSS не работает, последние новости показывает за прошлый год только

2076. Nikolay   (10.10.2011 14:37)
0  
Дорогой Алексей!
Не могли ли бы Вы ответить на небольшой вопрос.
Я использую openGL с MS Visual Studio C++).

У меня в программе задана плоскость отечения в виде:

Vector4 AAA(1, 0, 0, 1);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, AAA);

И это нормально работает.

Но когда я сделал вот так:

Vector4 AAA(-1, 0, 0, -1);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, AAA);

то картинка вывернулась.

Хотя ведь уравнение плоскости отсечения

Ax+By+Cz+D=0

не меняется при одновеременной смене знаков
у всех коэффициентов?

Вопрос конечно чисто "на любобытство".
Буду признателен, если Вы найдете возможность прокомментировать.

С уважением,
Николай
Ответ: Дело в том, что отсекается полупространство относительно плоскости. Умножив уравнение плоскости на -1 Вы поменяли два полупространства местами.
Хотя плоскость остается той же.

2075. echo   (07.10.2011 21:46)
0  
Здравствуйте. Очень хотелось бы увидеть статью про Screen Space Reflections.

2074. Олег   (13.09.2011 22:15)
0  
Жду статью по ARB_SEPARATE_SHADERS. Спасибо за ресурс!

2073. PixeL   (14.08.2011 17:13)
0  
Понимая, что вопрос не настолько актуален здесь, всё же хочу проявить любопытство и узнать у уважаемого автора о судьбе второй части книги "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL". Совершенно понятно, что подход, использованный в первой части книги не актуален для современного положения вещей, но всё же: останется или нет жить идея о создании фреймверка для 3-мерной игры, естественно с новыми трендами в области графики и вообще какие планы в этом направлении, если "да"?

2072. ostin   (09.08.2011 23:31)
0  
Почините RSS!

2071. agr   (09.08.2011 23:08)
0  
Здравствуйте. Статьи у вас очень хорошие, хотя некоторым не помешало бы побольше проработки.

1) Хочется узнать, будете ли вы делать статью по HDR?

2) Будет ли компилированный фреймворк, который используют ваши примеры. Иначе его приходится напильником дорабатывать до корректной работы (это касается не самого кода, а зависимостей).
Ответ: 1. Так вроде есть же статья по HDR, чего в ней на Ваш взгляд не хватает ?
2. Сейчас я перехожу на новый фреймворк, ориентированный на OpenGL 3/4. Он есть в svn и все новые примеры будут основны именно на нем. Также часть старый примеров будет переведена на него.
Хочется перевести примеры на использование фреймворма и CMake для генерации проектов для сборки

2070. Димитрий   (31.07.2011 04:13)
0  
Добрый день. Прочитал ваши статьи про transform feedback, и подумал, что возможно имело бы смысл генерировать нормали и касательные для bump mapping''а используя transform feedback, а не CPU. Даст ли это прирост в производительнсти?
Ответ: Для генерации нормалей и касатенльных нужно знать сосдение вершины, так что чистый TF ту не поможет, разьве что через геометрический шейдер.
Если загнать всю информацию в текстуры, то ее можно также генерировать либо через рендеринг в вершинный буфер, либо через ARB_shader_image_load_store


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz