Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
1004.
Andrey
(21.03.2007 11:05)
0
Я так и думал. Дело в том что ATI отказалась от поддержки в ARB программах к примеру циклов. Но в nVidia картах можно по прежнему использовать их и компилить из Cg в профиль ARB используя профили NV_fragment_program2/NV_vertex_program2, NV_fragment_program3/NV_vertex_program3. Т.е. тут 2 способа 1) проверять что есть наличие вышеперечисленных расширений и компилить в ARB, но если нет то в GLSL. 2) сразу компилить только в GLSL и это будет работать на всех картах(но всетаки все что выше к примеру Radeon 9550) где есть GLSL. Просто я думал использовать 1 способ. С ним есть сложность реализации зато поддержка на старых картах где нет еще GLSL. Но я так понял вы предлагаете 2. В нем тоже недостаток в Direct3D шейдеры разделены на вершинный и фрагментный в GLSL это единая программа хотя это можно разрулить в реализации. И еще непонятно на сколько эффективный код выдаст Cg при компилировании в GLSL. В случае Direct3D он выдал не очень хороший ассемблерный код, в котором он даже вроде не совсем правильно раскидал константы в регистры и вообще неправильно все работало, в отличие если этот шейдер сразу скомпилить HLSL компилятором. Там для каждой карты(ATI и nVidia) есть нюансы в последовательности команд. Поэтому остается проверить какой код будет в GLSL. Но возможно для старых карт использовать и частично 1 способ т.е. комбинация 1 и 2 способа?
|
1003.
Алекс Боресков
(20.03.2007 20:03)
0
Насчет мультиплатформенной поддержки - лучше GLSL тут ничего нет - поддерживается на каждой платформе, где есть OpenGL И никакого runtime кроме драйверов Кроме того у Cg довольно плохо с доступом к состоянию OpenGL- это завязано на профили и есть только в ARB и GLSL профилях
|
1002.
Andrey
(20.03.2007 18:09)
0
Очень хорошие примеры и презентация спасибо большое! Не ожидал что вы это сделаете на Cg ;). Кстати хотелось бы проконсультироваться как-бы сделать мультиплатформенную поддержку шейдеров. Т.е. тут понятно что нужно все шейдеры писать на Cg потом компилировать их в соответствующем профили под конкретный API. Хотелось бы совсем не использовать Cg Run Time, т.к. он все равно дергает вызови OpenGL/Direct3D.
|
1001.
Алекс Боресков
(20.03.2007 09:08)
0
Гена- а Вы уверены, что все пикселы правильные, т.е. все пикселы в блоке 1024*768 действительно содержат значение, отличное от clear color ?
|
1000.
Гена
(19.03.2007 16:29)
0
Здравствуйте, помогите чем можете пожалуйста: закипает мозг и не знаю что делать... glReadBuffer( GL_AUX0 ); glBindBuffer( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, bRGB); glReadPixels( 0, 0, 1024, 768, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, 0); считывает не все pixel-и (прямоугольная область по площади где то 2/3 корректно, а остальное все clear color-ом)
|
999.
Andrey
(19.03.2007 13:17)
0
>с OpenAL работа идет вы имели ввиду письмо что я прислал? тогда жду результата.
|
998.
Алекс Боресков
(19.03.2007 10:02)
0
поправил битый архив, с OpenAL работа идет
|
997.
Алекс Боресков
(19.03.2007 10:02)
0
Поправил
|
996.
Сергей
(18.03.2007 01:45)
0
Здравствуйте :) Архив исходников в уроке по DevIL битый. Исправьте пожалуйста.
|
995.
Алекс Боресков
(15.03.2007 19:59)
0
Насчет зацикливания - звук надо перематывать sound -> rewind ()
Про звуки маленького размера - пришлите я посмотрю
|
994.
Александр
(15.03.2007 13:38)
0
Интересно, как заговорят в M$ про то, что D3D10 идёт только на Vista, после выхода летом и осенью новых версий OpenGL :) http://www.khronos.org/library/detail/gdc_2007_opengl_21_and_beyond/
|
993.
Andrey
(15.03.2007 12:07)
0
Алексей спасибо за статью по DevIL когда я сам про нее написал:http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123 но вот непонятки с версией DevIL скачивал последнюю, но с этими dll отказываются работать ваши примеры. И еще битая ссылка на исходники примеров в конце статью.
|
992.
(13.03.2007 03:09)
0
добавьте плжалуйста rss
|
991.
Черкасов Игорь
(12.03.2007 15:31)
0
Японские школы переходят на Линукс. И нашим давно пора, вместо того чтобы сидеть на этом ворованом гумне... http://www.internet.ru/social/2007-03-16275
|
990.
Euge Kennedy
(11.03.2007 00:50)
0
Простите, Алексей, но я - долбокряк! И как это мне не пришло в голову заглянуть в раздел "статьи" раньше, чем постить сообщение. Извините пожалуйста)))
|
|
|
|