Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
704.
john
(24.08.2006 00:57)
0
На счет M$ абсолютно согласен. Вся (ну или почти вся) критика обоснована и конструктивна, хоть и очень эмоциональна.
|
703.
john
(24.08.2006 00:54)
0
Не согласен. Книг по Open GL достаточно. Статей много. (Хотя бы на этом сайте). А что еще нужно?? OpenGL тем и примечателен что очень прост по своей структуре, что там еще писать?? Расписывать разные расширения?? Они уже расписаны. А для точной информации существует документация. Я конечно не могу отвечать за автора (а он по ходу дела куда-то пропал), но какой смысл выпускать печатный перевод документации??? Дешевле воспользоваться собственным принтером. В каком вопросе недостаток информации?!?!?!?!?
|
702.
FedeX
(23.08.2006 13:46)
0
Да ладно... Всем известно, что M$- компания, которая любит деньги немного больше, чем людей(особенно программистов, которые работают не на неё пользу). И OpenGL она давно давит как только может. Просто автора это чересчур сильно задело. А так всё вроде верно. А вообще я о другом... Купил тут недавно в магазине книгу "Графика трёхмерной компьютерной игры на основе ОненГЛы" и ... ничего полезного в ней не нашёл. Автор так много и с увлечением пишет про составление обьектного движка, что про самое главное - OpenGL - совсем, наверное, забыл. С обьектами у меня никогда проблем не было, и по моему опыту написать обектную оболочку движка совсем не сложно. А вот с OpenGL всегда недостаток информации. По моему от книги было-бы гораздо больше проку еслиб она была построены в виде справочника по OpenGL. (и не надо говорить что таковых и так много - где?).
|
701.
john
(22.08.2006 20:36)
0
Может я не прав, но Visual C# 2005 - это IDE, являющаяся частью IDE Visual Studio 2005 (т.е. часть IDE, предназначенная для работы с проектами, использующими С#). А язык, как справедливо замечено, C#.
|
700.
Idot
(20.08.2006 07:43)
0
ну в OpenGL автор хорошоя разбирается и является Гуру а вот в охаявание Microsoft у него выглядит на редкость абсурдно так как ему абсолютно не важна логичность критики так например он обвиняет Microsoft в жадности в тоже время его любимая Apple в 80-годы была намного жаднее
|
699.
C~~
(20.08.2006 06:52)
0
Вобще аффтар - убейся ап стену.
В посте за 26 апреля 2006 года - пролядывается явный ламеризм Аффтара. Visual C# 2005 - это язык. IDE это Visual Studio 2005. Если аффтар так и будет пускать свои злобные слюни из дальнего аутсайда под названием Apple Mac - окружающие потеряют к нему уважение. Надо думать прежде чем постить.
|
698.
Idot
(17.08.2006 15:43)
0
ИМХО дело в том что: Боресков почему-то подражает подросткам которые жалая сойти за крутых кричат "Виндоуз - суксь, Линух - рулез" при том что они так ОФИГЕННО КРУТ и без этой подросткой истерики которая подошла бы Децлу но ни как не такому Гуру как Боресков
|
697.
Анонимус
(14.08.2006 08:00)
0
Каждый человек имеет право иметь свои мысли... А мысли про MIcrosoft объясняются не знанием автора продуктов жтом компании :)
|
696.
Idot
(12.08.2006 09:39)
0
>Но о сайте и авторе сильно испортил впечатление раздел "мысли".
ага всё портит абсурдная ненависть к Microsoft''у
|
695.
Leibniz
(08.08.2006 06:25)
0
Хороший сайт. (Хотя зачем сделан на narod`e??)
Но о сайте и авторе сильно испортил впечатление раздел "мысли". Лучше было не читать. Собственно стиль изложения мне напомнил Юрия Нестеренко.
У каждого в голове свои тараканы.
|
694.
Никита
(07.08.2006 18:41)
0
Насчет двига...ничего особого крутого там сейчас конечно уже нет.Самое интересное там не технологии(они уже отстали *давно*,описание подобных технологий в книгах и статьях найти можно),а,наверно,оптимизация. Вот это уже может быть поводом для разговоров.Кое-что конечно было выяснено,но в целом еще есть вопросы.
|
693.
Никита
(07.08.2006 18:09)
0
Если что-то еще не ясно,пишите. С радостью отвечу,если смогу.:)
|
692.
Никита
(07.08.2006 04:36)
0
Спецификации нет,но есть готовый рендер. В принципе там довольно понятно...такие же текст файлы. Сначала - просто строчка,пользы от которой нет.
Дальше - геометрия.Models.То же самое что сектора.В их хедере написано имя модели(оттуда парсить номер сектора) и количество surface''ов. Дальще - surfaceы для каждой модели,сразу за её хедером.В хедерах surfaceов написано имя материала(!текстура),число вершин и число индексов.За хедером surface''а идут вершины в формате (x,y,z,tu,tv,nx,ny,nz).Причем нужно наверно сделать вот это с тексами tu = 1.0 - tu;tv = 1.0 - tv; у вершины заменить на z вершины,а z на -y.Нормали считать нужно самому,так как они подсчитаны криво. За тем индексы для вышеприведенных вершин,все просто.3 индекса-треугольник. Затем - секция порталов,там все ясно по описанию прямо в proc файле. Затем - node''s bsp дерева.Сначала уравнения плоскости разбиения в виде x,y,z,w.y заменить z,z на -у.Нормализовать x,y,z.W oставить.Дальнейшие две цифры - это то что спереди от плсокости,и то что сзади.Номера секторов.Для определения номера сектора написал этот код...объяснять дольше. :) int SBSPLevel::getArea(SVector3d &position) { int area = -2; int nodeID = 0; while(area == -2) { if(Nodes[nodeID].plane.dist(position) > 0) { nodeID = Nodes[nodeID].pCh; } else { nodeID = Nodes[nodeID].nCh; } if(nodeID == 0) area = -1; if(nodeID < 0) area = -1 - nodeID; } return area; }
Последняя часть - shadowModel дата,но это уже я не использовал,так как в рендере не было в этом нужды. Все.
|
691.
Евгений
(06.08.2006 13:33)
0
или имелись ввиду только графические технологии: карты нормалей, стенсильные тени, эффект сгорания и т.д.?
|
690.
Евгений
(06.08.2006 13:30)
0
В старых новостях у Вас написано, что планируется ряд статей по технологиям Doom 3. Это еще в силе? В интернете по движку не так уж много инфы. Никита: у тебя есть спецификация proc файлов? если есть кинь ссылку на email.
|
|
|
|