Главная Статьи Ссылки Скачать Скриншоты Юмор Почитать Tools Проекты Обо мне Гостевая |
Реализация рендеринга в стиле акварели (watercolor) по статье "Non-Photorealistic Rendering using Watercolor Inspired Textures and Illumination" в виде шейдеров на GLSL (в статье использовалась трассировка лучей). |
Ниже приводятся два изображения чайника сделанных в стиле акварели.
|
Новые эффекты, реализованные посредством GLSL-шейдеров. |
Попытка процедурно смоделировать блики под водой.
Еще один вариант NPR.
Процедурное моделирование материала с использованием шумовой текстуры.
|
Моделирование мыльных пузырей. |
|
Волны (точнее рябь) на воде, отражающей сцену. |
|
Texture bombing. |
Данное изображение демонстрирует так называемый texture bombing - солучайное распределение каких-либо элементов (в данном случае кругов) по поверхности объекта. |
Серия скриншотов, демонстрирующих различные техники нефотореалистического рендеринга (NPR) (не зря прошло руководство переводом книги). В ближайшее время планируется серия статей по NPR. |
Стиль "рисования карандашом по бумаге".
Использование черно-белой штриховки.
Постобработка изображения для придания ему стиля "нарисованного кистью".
Постобработка изображения для придания ему вида "мозаики".
Все приведенные эффекты были реализованы через шейдеры на GLSL. |
Пара скриншотов "ржавеющего" чайника - шейдер на GLSL написан с использованием шумовой текстуры. |
|
И еще несколько скриншотов к будущей книге. |
Эффект постобработки (шейдер на GLSL).
Классический eroded шейдер, переписанный на GLSL.
Использование постобработки изображения шейдером на GLSL для получения эффекта "старого кинофильма".
GLSL-шейдер, реализующий модель освещения Gooch'а.
GLSL-шейдер, реализующий интерференцию в тонком слое.
Шейдер выделения краев на GLSL на этапе постобработки изображения. А вот несколько скриншотов морской сцены. Вся сцена состоит из двух квадратов, один из которых служит небом, а второй - океаном. Для реалистичного рендеринга этих граней используются шейдеры на GLSL. Описание работы с GLSL, включая полный текст этого примера можно найти на готовящейся к изданию моей новой книги "OpenGL: расширения и работа с ними".
Вот несколько примеров Minneart lighting model, исходный код для которых Вы также найдете в новой книге.
|
Вот пара примеров на эффект "сгорания" объекта (навеяно DooM III) |
|
Несколько примеров анизотропного освещения при помощи фрагментных программ. |
|
Примеры к готовящейся статье о рендеринге меха в реальном времени. |
|
Примеры попиксельного освещения с использованием вершинных и фрагментных программ. |
Простейший пример попиксельного бликового освещения.
Еще один вариант попиксельного освещения.
Освещение общего вида - карты светимости, диффузного освещения, бликового и bumpmap.
Chrome-шейдер. |
Пластина с диффузным и бликовым попиксельным освещением (за один проход без использования кубической нормирующей карты). |
Модели из Дума 3 (пока без освещения). |
|
Картинка для скринсейвера. |
Скрины для движка из книги. |
Карты освещенности и огонь через систему частиц.
Загруженный md2-файл и lens-flare.
Оружие в виде md3-файла.
Объемный туман.
Зеркальный пол, система частиц и md2-модели.
|