Главная Статьи Code Snippets Ссылки Скачать Скриншоты Юмор Почитать Tools Обо мне Гостевая Форум |
Попиксельный туман |
|
Несколько скриншотов к статье о HDR |
|
Несколько примеров к следующей статье о расширенной модели Cartoon Rendering'а |
|
Пример на CSG - вычитание двух объектов из третьего по методу SCS |
|
Volume Rendering |
Скрины по визуализации объема (рендеринг изоповерхности) через raycasting - идет трассировка лучей внутри объема, заданного 3D-текстурой.
Пара скринов по визуализации объемных данных.
|
Рендеринг "толстых" линий (на основе примера из NV SDK) |
|
Рендеринг травы (по мотивам GPU Gems 1-2) |
|
NPR - Закрашивание hatching |
|
Некоторые результаты экспериментов по cellular texturing (вживую это гораздо лучше смотрится, поскольку все они анимированные). |
|
Чайник, раскрашеный при помощи мультифрактальной функции из "Texturing and Modelling: Procedural Approach" |
|
Отражение с рябью |
|
Рендеринг поверхности компакт-диска GLSL-шейдром (на основе главы из GPU Gems) |
|
Серия чайников, построенных с использованием процедурных текстур |
|
Пример использования так называемой rim lighting модели совместно с моделью Фонга |
|
Небо с облаками, для вычисления цвета неба используется всепогодная модель Переса (Perez allweather model). Для вычисления облаков используется шумовая функция |
|
Использование texture bombing для моделирования капель дождя на поверхности |
|
Стеклянный чайник с преломлением и отражением, для их наложения используется коэффициенты Френеля |
Здесь для трх цветовых компонент используются разные индксы преломления:
|
Так называемый texture bombing |
|
Волны на изображении как постэффект |
|
Пример использование шумовой функции для искажения нормалей |
Пример использование функции turbulence для искажения нормалей:
Еще вариант процедурного искажения нормалей:
|