Главная Статьи Code Snippets Ссылки Скачать Скриншоты Юмор Почитать Tools Обо мне Гостевая Форум

Попиксельный туман

per-pixel fog screenshot



Несколько скриншотов к статье о HDR

HDR screenshot

HDR screenshot

HDR screenshot



Несколько примеров к следующей статье о расширенной модели Cartoon Rendering

Extended cartoon rendering

Extended cartoon rendering

Extended cartoon rendering



Пример на CSG - вычитание двух объектов из третьего по методу SCS

CSG



Volume Rendering

Скрины по визуализации объема (рендеринг изоповерхности) через raycasting - идет трассировка лучей внутри объема, заданного 3D-текстурой.

volumetric raycasting

Volumetric raycasting

Пара скринов по визуализации объемных данных.

Volume rendering

Volume rendering



Рендеринг "толстых" линий (на основе примера из NV SDK)

softlines screenshot



Рендеринг травы (по мотивам GPU Gems 1-2)

Grass rendering

Grass rendering

Grass rendering as billboards



NPR - Закрашивание hatching

Hatch shading screenshot

Hatch shading screenshot



Некоторые результаты экспериментов по cellular texturing (вживую это гораздо лучше смотрится, поскольку все они анимированные).

Realtime cellular texturing

Realtime cellular texturing

Realtime cellular texturing



Чайник, раскрашеный при помощи мультифрактальной функции из "Texturing and Modelling: Procedural Approach"

multifractal



Отражение с рябью

Reflecting water with ripple



Рендеринг поверхности компакт-диска GLSL-шейдром (на основе главы из GPU Gems)

Rendering of CD surface

Rendering of CD surface



Серия чайников, построенных с использованием процедурных текстур

Procedural granite teapot

Procedural marble teapot

Procedural marble teapot

Procedural marble teapot

Procedural marble teapot

Procedural marble teapot

Procedural marble teapot

Procedural marble teapot

Procedural marble teapot

Procedural veined marble teapot

Procedural veined marble teapot



Пример использования так называемой rim lighting модели совместно с моделью Фонга

Rim lighting model



Небо с облаками, для вычисления цвета неба используется всепогодная модель Переса (Perez allweather model). Для вычисления облаков используется шумовая функция

Perez sky with noise-based clouds

Perez sky with noise-based clouds



Использование texture bombing для моделирования капель дождя на поверхности

Procedural rain via texture bombing

Procedural rain via texture bombing



Стеклянный чайник с преломлением и отражением, для их наложения используется коэффициенты Френеля

Procedural refraction/reflaction combined with Fresnel coefficients

Здесь для трх цветовых компонент используются разные индксы преломления:

Refraction/reflectiion with Fresnel coefficients and differenet refraction index for each color component

Refraction/reflectiion with Fresnel coefficients and differenet refraction index for each color component



Так называемый texture bombing

Texture bombing

Texture bombing



Волны на изображении как постэффект

Waves on image as postprocessing effect



Пример использование шумовой функции для искажения нормалей

Bumpmapping with noise function

Пример использование функции turbulence для искажения нормалей:

Bumpmapping with urbulence

Using turblence ans stripes for bumpmapping

Еще вариант процедурного искажения нормалей:

procedural bump mapping

procedural bump mapping



Старые скриншоты


Используются технологии uCoz