Главная -
Статьи -
Проекты -
Ссылки -
Скачать -
Скриншоты -
Из гельминтов -
Юмор, приколы -
Почитать -
Обо мне -
Мысли -
Tools -
Цитаты -
Mac OS X -
Гостевая -
Форум -


Orange Book
OpenGL extensions
Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL


CAAT

Get Firefox!
Get Thunderbird
StopIE.com - Stop Internet Explorer

Новости

29 декабря 2004

Поздравляю всех с наступающим Новым Годом !!!

Сейчас работаю над давно обещанной статьей о рендеринге меха и о том, почему С++ - кривой и уродский язык.

С утра заглянул на сайт Apple, а потом для сравнения к мелкомягким (выродкам, IMHO).

ВСЯ главная страница Apple - о погибших людях и ссылки как можно помочь. И никакой рекламы.

А у мелкомягких - все как всегда - купите-купите-купите (и надейтесь, что это будет работать и не будет сразу же взломано из-за множества дыр).

Почуствуйте разницу - кто думает о людах, а кто озабочен лишь впариванием своего дерьма окружающим.

И вообще - очень правильная картинка о Билле Г. с сайта Гоблина

20 декабря 2004

Сразу несколько новостей - издательство Диалог-МИФИ переиздало книгу "Компьютерная графика. Полигональные модели.".

В разделе скриншотов - несколько картино с использованием модели освещения Minneart.

А вот одна маленькая добрая картинка с "законом орла", как его называл один мой знакомый.

А вот маленькая флешка с поющими лошадками :)))

9 декабря 2004

Несколько "добрый" слов о мелкомягких - вот здесь вы можете ознакомится с некторыми деталями, "пропущенными" Стивом Балмером в своем рассказе о выгодах от перехода на Форточки 2003.

Оказывается, что одна из компаний, получивших большую экономию от этого перехода, на самом деле терпит большие убытки за последний год.

А другая - это очень старый партнер M$.

Так что можно ли верить сказкам Балмера, решайте сами.

Вот еще добрая картинка

Особенно нравится - It's not shit.

А вот еще "добрая" ссылка по теме как микрософт "помог" пенсионному агентсу Великобритании проапгрейдится, так что при этом все их компы вышли из строя.

8 декабря 2004

Наконец дописал и выложил статью про реализацию эффекта "сгорания" (как убитые монстны в Doom III).

Очень порадовала реклама мелкомягких - "Подлинная Windows- подлинные эмоции". Умеют ребята подобрать красивую фразу с совершенно другим смыслом - блиц-опрос знакомых выявил, что эмоции самые что ни на есть подлинные (правда выражаются нецензурными словами почему-то).

Еще одна новость - во всю идет работа над новой книгой, посвященной расширением OpenGL и работе с ними. многое из того, что сейчас есть на сайте по этой теме туда войдет, но при этом в сильно переработанном варианте, с большим количеством примеров и иллюстраций. А также с компакт-диском с морем полезных вещей.

Наткнулся на сайт с восхитительными фракталами различных типов.

22 ноября 2004

Роясь в старых распечатках нашел пример программы на С, печатающей свой текст.

19 ноября 2004

Добавлены новые скриншоты, демонстрирующие эффект "сограния" объекта при помощи фрагментный шейдеров (навеяно игрой в DooM III).

В ближайших планах - выложить статью о реализации этого эффекта.

12 ноября 2004

Цикл статей по трассировке лучей на сайте www.flipcode.com.

Первая статья - введение.

9 ноября 2004

Выложил статью об анизотропной модели освещения.

4 ноября 2004

Выложил статью о пространственных индексах - структурах, позволяющих быстро находить объекты, удовлетворяющие каким-либо пространственнным условиям.

1 ноября 2004

А вот и добрая картинка с сайта Гоблина к выборам в США

31 октября 2004

Выложил на сайт в раздел скриншотов картинки к готовящимся статьям об анизотропном освещении и о рендеринге меха в реальном времени.

Также поправлен код для загрузки изображеий из dds-файлов - старый код не мог загружать несжатые изображения.

Пытаясь спасти документ, после очередного паденния Word'а, вспомнилась старая шутка о том, что идея снять фильма "Убить Билла" пришла к Квентину Тарантино после многочасовых попыток установить Виндовс ХР.

25 октября 2004

На сайте www.gamedev.ru нашел пару хорощих ссылок по стилю оформления кода на С++ - C++ Programming Style Guidelines и C++ Coding Standard.

С рядом мест я не согласен (например, я всегда располагаю фигурные скобки одна под другой), но в целом очень правильные статьи.

Особенно, если после прочтения подумать.

22 октября 2004

Наткнулся на очень интересную ссылку - ребята сделали шутер на основе уровней Quake III, используя трассировку лучей.

Правда для этого используется либо кластер из 20 Athlon'ов, либо аппаратная реализация, но скриншоты уровней из Q3 вполне впечатляют.

21 октября 2004

Обновил примеры к статья - теперь они соответствуют последним версиям libExt и libTexture. Также были обновлены make-файлы для Linux'а.

Исправлена небольшая ошибка в классе noise, туда же добавлен проект, позволяющий использовать функции этого класса из языка Python.

18 октября 2004

Добавил новую статью - работе со звуком при помощи библиотеки Audiere.

17 октября 2004

Набирая текст в M$ Word в очередной раз поразился - где компания Micro$oft ухитряется найти таких ДЕБИЛОВ для написания того, что они гордо именуют программами. Идиотское соощение о том, что "действие не может быть завершено поскольку не найден Неизвестный" сопровождаемое подвисанием компа на несколько минут просто достало.

Помнится около года назад какой-то $$$$$$$ из этих мелкомягких читал у нас на факультете лекцию о написании надежных программ и trustworthy computing.

Только подумайте - люди, в чьих программах дыра на дыре, вздумали учить остальных как надо писать надежные программы и еще что-то говорят о доверии (trust).

Ощущуение, что в форточках нет ни одного сколько нибудь серьезного места, где бы эти **** не оставили дыры, позволяющей влезть на ваш компьютер и что-нибудь испортить.

11 октября 2004

Новая ссылка - перевод спецификации ARB_vertex_program.

7 октября 2004

Выложены примеры к статье о фрагментных программах и их скриншоты.

30 сентября 2004

В ближайшее время планируется выложить ряд примеров использования фрагментных программ для последней статьи.

Также, скорее всего, будет выложена статья по работ со звуком при помощи библиотеки Audiere.

Несколько слов о вчерашнем посещении выставки SoftTool - очень порадовал у входа огромный плакат корпорации "Галактика", изображающий летное поле начало тридцатых годов (заросшее травой поле с несколькими древними самолетами и кчками людей) и большим лозунгом наверху - "У нас есть решение вашей проблемы".

Такое ощущение, что на рисунке внизу приводится именно ЭТО решение :)))

Очередной глюк мелкомягких - код, для чтения JPEG файлов содержит ошибку, позволяющую путем переполнения буфера запустить свой код на вашей машине. Таким образом простой просмотр картинки в IE может запустить чужой код на Вашем компьютере.

Комментарии тут, по-моему, излишни.

24 сентября 2004

Выложил обновление библиотек libExt и libTexture. Теперь libTexture поддерживает зугрузку текстур из форматов dds, jpeg и png (для поддрежки двух последних форматов используются библиотеки libjpeg, libpng и zlib).

Также появился обещанный рассказ про вычисление базиса касательного пространства для моделей, составленных из треугольников.

Еще из новинок - статья об использовании фрагментных программ в OpenGL (правда пока без примеров).

Еще - на днях успешно прошел DOOM III, чего и всем желаю. И графика и сама игровая атмосфера в игре очень радуют, планируется серия статей по технологиям, использованным в DOOMе.

12 сентября 2004

Выложил обновленные примеры к статье о вершинных программах с поддержкой Linux'a.

Также выложил небольшой скринсейвер Rain.

8 сентября 2004

Выложил новую статью, посвященную вершинным программам (расширение ARB_vertex_program).

Небольшие изменения внесены в библиотеки 3D и libExt.

В ближайшее время планируется выложить статью, посвященную вершинным программам.

3 сентября 2004

Опробовал DOOM III- очень круто, планируется серия статей по этой игре, форматам файлов, используемым техникам и т.п.

Выложил новую статью об учете расстояния до источника света при попиксельном освещении.

В ближайшее время будет выложена статья о вершинных программах (расширении ARB_vertex_program).

6 августа 2004

Наконец-то вышел DOOM III и его уже можно купить. Правда в нашей стране - у пиратов :((.

Выложил новую статью о внеэкранном рендеринге и работе с р-буферами.

19 июля 2004

Добавил новую статью - Что такое z-fighting и как с ним бороться ?.

15 июля 2004

Добрая новость DOOM III ушел на золото и будет продаваься начиная с 3 августа. Информация взята отсюда.

13 июля 2004

Закончил принимать вступительные экзамены, так что теперь можно отдохнуть и поработать над сайтом. Выложил новую статью - Reflective Bump Mapping.

5 июля 2004

Вернулся из Астаны, где участвовал в приеме экзаменов в филиал МГУ и отдавал должное уйгурской кухне и местному пиву :))).

За это время успел написать несколько статей, теперь буду их потихоньку набирать и выкладывать, сопровождая примерами кода.

Кроме того, прочитал великолепную книгу - Алхимик Пауло Коэльо, чего и вам желаю.

28 июня 2004

Добавил статью о расширении NV_texture_shader, пополнились другие разделы.

23 июня 2004

Поправил ссылку на статью о пиратстве - к сожалению там переехала сама статья на сайте.

На днях выложу статью о расширении NV_texture_shader. Она практически готова, осталось сделать несколько картинок и примеров.

17 июня 2004

Нашел очень интересную статью, посвященную компьютерному пиратству. Радует вдумчивый подход к этому явлению, его анализ и некоторые крайне практичные рекомендации (весьма сильно отличающиеся от подхода мелкомягких).

15 июня 2004

Выложил на сайт откомпилированный движок из книги.

14 июня 2004

Выложил новую статью, посвященную работе с Vertex Buffer Objects, а также новые версии библиотек libExt и libTexture.

11 июня 2004

Почти закончил статью о Vertex Buffer Object'ах. Скорее всего появится после праздника. Также после праздника хочу выложить новые версии библиотек libExt и libTexture с поддержкой новых расширений и возможностью делать скриншоты и сохранять их в формате tga.

Наконец ожил сайт www.flipcode.com, только теперь он начал новую жизнь под именем www.flipcode.org.

Здесь можно скачать очень хорошее описание расширений OpenGL в формате pdf. Основное внимание уделено конечно расширениям компании NVIDIA, но также есть все основные расширения ARB и EXT и ряд других.

6 июня 2004

В разделе скриншотов пополнение - скриншоты программы, демонструрующей попиксельное диффузное и бликовое освещение за один проход, к тому же еще не используя кубическую нормирующую карту. В ближайшее время я подготовлю статью ою этом.

Также в разделе скриншотов - скриншоты программы, показывающей модели из пока еще не вышедшего (не считаю украденной альфы) Дума 3. Пока модели показываются без освещения и без анимации, но это (как и статья об этом) - дело ближайшего будуещего.

3 июня 2004

Проблемы благополучно были решены, теперь все статьи должны быть полностью видны, а также весь материал доступен для скачивания.

2 июня 2004

Из-за проблем з закачиванием файлов несколько новых статей оказались обрезанными, ряда файлов нет. Проблемы связаны, судя по всему, с провйлдером (т.е. народ.ру), на мои неоднократные письма пока ответа нет :((((

30 мая 2004

Добавил давно обещанную статью о работе с расширениями OpenGL под Linux.

29 мая 2004

Добавил две новых статьи - о попиксельном диффузном освещении с использованием register combiner'ов и о попиксельном бликовом освещении с использованием register combiner'ов.

23 мая 2004

Добавил новую статью, посвященную картам нормалей, их построению по картам высот и пирамидальному фильтрованию (mipmapping) для них.

Готовится статья о работе с расширениями OpenGL под Linux.

Также готовятся статьи о попиксельном диффузном и бликовом (specular) освещении с использованием register combiners.

17 мая 2004

Сегодня купил книгу OpenGL. Профессиональное програмиирование трехмерной графики на С++ Сергея Гайдукова.

Искренне поздравляю автора с выходом книги, а всех нас - с тем, что на одну хорошую книгу про программирование графики на OpenGL стало больше.

14 мая 2004

Начал работу по переносу всех примеров использования расширений OpenGL под Linux. В дальнейшем все примеры (за исключением использующих слишком специфические функции или свойства ОС) будут многоплатформенными - Win & Linux.

Также идет работа над еще двумя статьями, связанными с попиксельным освещением. Скорее всего они появтся в течении следующей недели.

11 мая 2004

Добавил две новых статьи - о реализации попиксельного bumpmapping'а с использованием расширения ARB_texture_env_dot3 и работа с register combiner'ами.

6 мая 2004

Книгу "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL" можно заказать на ОЗОНЕ.

5 мая 2004

Много времени утекло с последнего обновления.....

Слегка подновились основные разделы, в разделе "Скачать" появились ссылки на небольшой набор текстур и моделей к книге.

Близится к завершению цикл статей о попиксельном освещении, bumpmapping'е и многом другом.

22 марта 2004

Небольшие обновления в разделе "Скачать".
Закончены две новых статьи - о расширениях EXT_fog_coord и ARB_texture_cube_map.

12 марта 2004

Наконец вышла обещанная книга. В раздел Скачать выложен весь исходный код книги (за исключением текстур и моделей). Все вместе в виде CD-диска можно приобрести в издательстве (кстати там книга стоит заметно дешевле - 115 руб.).

К сожалению не удалось сделать чтобы книга продавалась сразу с компакт-диском :((((( Если вас это тоже растраивает, напишите в издательсво об этом.

16 февраля 2004

Добавил ссылки на версии библиотеки Prometheus TrueColor.

16 января 2004

Наконец я получил макет обложки моей книги "Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL" готовящейся к выходы в издательстве Диалог-МИФИ.


На обложке вы видите реальные скриншоты из движка.

Приблизительный срок выхода книги - первая половина февраля.


5 января 2004

С Новым Годом !!!


Добавлены новые статьи по расширениям OpenGL - texture_env_add, мультитекстурирование и texture_env_combine.

Также появились картинки в разделе screenshots.


24 декабря 2003

Добавлена первая статья о расширениях OpenGL. Читать Здесь.

5 декабря 2003

Добавлено много ссылок, в раздел "Скачать" добавлены примеры использования библиотеки glut.

1 декабря 2003

Слегка поправил дизайн сайта, добавил логотип.


24 ноября 2003

Первая версия сайта.

Как вы можете заметить дизайн сайта очень похож на этот - ну нравится мне он. Просто и не напрягает глаза



Copyright © 2003-2006 Алексей В. Боресков