Главная -
Статьи -
Проекты -
Ссылки -
Скачать -
Скриншоты -
Из гельминтов -
Юмор, приколы -
Почитать -
Мысли -
Обо мне -
Гостевая -

Статьи

Вышла книга "Расширения OpenGL". В ней Вы найдете гораздо более подробное изложение многих статей, включающее в себя полный набор примеров ко всем рассматриваемым темам.

В частности Весь исходный код к данной книге является полностью кроссплатформенным, т.е. он рассчитан на работу как под форточками, так и под Linux.

Также на компакт-диске к этой книге Вы найдете самые посдение версии используемых библиотек для работы с расширениями, текстурами, вершинными, фрагментными и GLSL-программыми.

Трехмерная графика

1. Работа с расширениями OpenGL

2. Расширения EXT_texture_env_add и ARB_texture_env_add в OpenGL

3. Мультитекстурирование в OpenGL

4. Расширения EXT_texture_env_combine и ARB_texture_env_combine в OpenGL

5. Расширение EXT_fog_coord в OpenGL

6. Расширение ARB_texture_cube_map в OpenGL

7. Расширение ARB_texture_env_dot3 в OpenGL

8. Расширение NV_register_combiners в OpenGL

9. Работа с картами нормалей

10. Попиксельное диффузное освещение через register combiners

11. Попиксельное бликовое освещение через register combiners

12. Работа с расширениями OpenGL в Linux

13. Работа с Vertex Buffer Objects (VBO) в OpenGL

14. Работа с расширением NV_texture_shader в OpenGL

15. Reflective bumpmapping

16. Что такое z-fighting и как с ним бороться ?

17. Р-буфер и рендеринг в текстуру

18. Учет расстояния до истояника света

19. Вершинные программы

20. Bumpmapping details

21. Фрагментные программы

22. Пространственные индексы

23. Анизотропное модель освещения

24. Эффект сгорания объекта как в Doom 3

25. Рендеринг меха

26. Построение теней при помощи теневых объемов

27. Parallax and relief mapping

28. Нефотореалистический рендеринг

29. Рендеринг отражений в текстуру

30. Построение теней при помощи теневых карт

31. Расширение EXT_framebuffer_object

32. Расширение EXT_pixel_buffer_object

33. Вычисление коэффициентов Френеля

34. Основы программирования GPU, реализация условных конструкций на современных GPU

35. Рендеринг травы

36. Depth Peel или разложение сцены по слоям

37. Как в вершинном шейдере правильно преобразовывать нормали и другие вектора, "привязанные" к объекту

38. Основы Sampling Theory

39. Основы CSG

40. Рендеринг неба

41. Скелетная анимация

42. Extended cartoon shader

43. Texture rectangles

44. Использование MRT в OpenGL

45. Variance Shadow Maps

46. High Dynamic Range Rendering в OpenGL

47. Рендеринг в вершинный буфер

48. Работа с библиотекой DevIL

Работа со звуком

1. Работа с библиотекой Audiere
2. Программирование 3D-звука при помощи библиотеки OpenAL
3. OpenAL 1.1, расширение EFX

Обработка изображений

Физическое и процедурное моделирование

1. Построение клеточных текстур
2. Texture bombing
3. Моделирование растений при помощи L-систем

Разное

За что я не люблю С++

Об использовании венгерской нотации

Программирование для Mac OS X

1. Программирование для Mac OS X, работа с ресурсами
2. Язык Objective-C
3. Программирование для Mac OS X, делаем калькулятор
3. Программирование для Mac OS X, пишем скринсейвер
4. Программирование для Mac OS X. Пишем OpenGL-приложения с использованием GLUT
5. Программирование для Mac OS X. Пишем OpenGL-приложения с использованием Cocoa

Обратите внимание, что для компилирования исходных текстов программ для статей по OpenGL требуется glut и glext.h.


Copyright © 2003-2006 Алексей В. Боресков

Используются технологии uCoz